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黄爱强
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文献阅读笔记
文献名1 大学生思政课认同状况的调查 ——基于全国 53 所高校的问卷数据 期刊 科学决策 发表时间 2021.9 实验设计 研究对象:全国 22 省 53 所高校的 5300 名本科生所进行的调查
研究方法:问卷调查法
过程:
1、充分借鉴已有的研究成果,结合问卷和访谈收集到的数据,在专家指导下划分认同的构成维度。利用spss进行相应的分析,得到由 4 个维度 3 个层级 33 个题项构成的正式量表,该量表对调查结果的总方差解释累积 71.052%。
2、向22 省份 53 所普通高校 5300 名在校本科生发放问卷,获得有效问卷 4315 份。然后对样本进行信效度检验。
结果 3.1 大学生思政课认同度整体较高,相对而言获得感有待提升
3.2 大学生对中国特色社会主义制度高度认同,其中民族观教育还需要强化
3.3 大学生对思政课教师素质普遍认同,对其教学创新能力充满期待
3.4 大学生对思政课教学方法基本认同,但对其效果评价有所差异
3.5 大学生对思政课学习收获认同度整体较高,但理论获得感相对较弱
3.6 影响大学生思政课认同度的敏感因素,主要因素体现在课堂教学、社会环境、自我认知三个方面
启示 影响因子维度划分 参考 在课程认同维度设计方面,充分借鉴学界已有研究成果,首先通过选取 550 名在读本科生,使用开放式问卷开展调查,请学生写出自己对思政课的认同情况,并写明原因;其次,从这些学生中选取15 名学生,结合开放式问卷调查的结果,进行深入访谈,收集大学生对思政课认同的内容,归纳出认同的构成维度;再次,邀请专家进行论证。最后,将思政课认同概念操作定义为由课程内容、教学方法、教师素质、课程考核、学习收获五个维度构成的指标体系。运用 spss26.0 对由 44 个题项构成的问卷调查得到的数据进行探索性因子分析,采用主成分分析法和凯撒正态化最优斜交法进行旋转,抽取特征值大于 1 的公因子,将因子负荷值小于 0.5 的题项删除,将在两个维度中都有较高负荷的因子进行修订,得到由 4 个维度 3 个层级 33 个题项构成的正式量表,该量表对调查结果的总方差解释累积 71.052%
经过对样本数据进行 KMO 检验和 Bartlett 球形度检验,得到 KMO 值为 0.974, 大于 0.9,Bartlett 球形度检验的卡方值为 139747.971,Sig. 值为 0.000,表明样本数据适合做探索性因子分析, 具有比较理想的信度和效度。
文献名2 Measuring stimulation and cognitive reactions in middle schoolers after using immersive technology: Design and validation of the TINMER questionnaire 期刊 Computers & Education 发表时间 2021.2 实验设计 研究对象:来自智利Concepcion城市4所学校的7、8年级的231位学生
研究方法
过程:
1、将 Huang, Riach, and Liaw(2010)问卷和 Georgiou and Kyza (2017)ARI问卷以及文献的原则和假设作为理论基础,并验证Cronbach α值。
2、量表验证:(1)专家判断验证,(2)认知访谈验证,(3)先导测试,(4)心理测量验证,包括探索性和验证性因素分析。
3、初步分析:(1)子样本之间的项目差异平均值不超过 6.26,标准差不超过 1.69(2)探索性因子分析(3)验证性因子分析(4)相关性分析,Spearman相关系数
启示 量表验证,探索性因素分析,验证性因素分析,相关分析 参考 量表验证:
首先,使用Polychoric和皮尔逊相关矩阵对析因解进行比较。在得到类似的结果后,考虑到项目的有序多原子性质, 决定对多共时矩阵进行因式分解。然后,作为初步分析,使用 Mardia 检验研究了单变量和多变量数据正态分布。
其次,使用KMO和 Bartlett 球形检验来评估数据对因子分析的充分性程度。因子的估计采用非加权最小二乘法。对于要保留的因子数量,采用 Horn 的并行分析和理论收敛。至于因子分析 旋转程序,则采用斜旋转和 Promin。关于解释项目饱和度的标准,lor - et- segura et al.(2014)的建议从未低于 0.40,特别是本研究的样本低于300例。
第三,为了验证底层结构,进行了 CFA。使用 ULS 估计器,因为它不需要对变量分布进行假设。接下来,使用拟合优度统计量: 卡方(χ2)、均方根、近似误差(RMSEA)、非标准化调整指数(TLI)和比较拟合指数(CFI)。 采用 FACTOR软件 10.9.02版本进行探索性分析,SPSS AMOS版本 23进行验证性分析。 进行信度分析;内部一致性采用 FACTOR软件 10.9.02 版本进行序数 alpha 验证。
最后,考虑到变量的序数性质和数据的非正态分布,使用 Spearman相关来建立因素之间的关联。Fields(2013)指出,相关系数是数值指标,允许对两个变量之间的关联程度和符号进行加密。它们的值可以在− 1 和+1 之间波动,其中的值表示关联度的强或弱以 及符号、正或负方向。
文献名3 A systematic review of research on online teaching and learning from 2009 to 2018 期刊 Computers & Education 发表时间 2020.9 实验设计 - 对先前相关综述的研究主题进行罗列,根据研究需求制定本论文的主题划分(评价标准)
- 文献检索和无关文献的剔除(指定期刊内的文献按照标准进行纳入或提出)
- 对筛选出的文献进行编码,两位研究者独立进行一部分的编码,然后就编码表进行讨论和更新,最终达成一致。对于学习者特征和学习参与这两个研究比较多的主题,作者对学习者特征和学习参与进行细分
- 数据分析,首先对数据进行处理,排查异常值,然后运用描述性统计分析阐述统计结果
结果 2009-2018年间,对在线学习者特征或在线参与的研究比较多,约占总样本的一半,教师特征被研究的最少。另外,还需要对网络学习的组织层面进行更多的研究。
启示 五步系统评价的过程:制定评价方案、确定相关文献、筛选研究、评价文章和报告研究结果。
限制 由于文献数量的因素,研究文献来源于12个指定的前沿期刊;标题和关键字搜索的搜索词为“online learning" 、 "online teaching" 、 "online program" 、 "online course" 和“online education”,可能会忽略一些研究内容为在线学习的文献;文献的筛选标准和编码手册也有可能影响研究结果。 文献名4 Challenges in the online component of blended learning: A systematic review 期刊 Computers & Education 发表时间 2019.9 实验设计 1、文献检索,根据作者对混合学习的理解和相关概念在web of scienc、Google Scholar 和 Science Direct进行检索
2、文献的筛选,根据纳入/剔除标准和全文内容筛选出30篇有关混合学习的挑战的文献
3、归纳分类和挑战分析,文献的研究重点是在教师、学生还是教育机构层面,教师、学生和教育机构面临的挑战是什么?有哪些类型
结果 学生在混合学习的线上方面遇到的挑战:自律的挑战、技术熟练程度和能力、学生分隔、技术运用的充分性和技术复杂性挑战
教师在混合学习的线上方面遇到的挑战:教师技术熟练程度和能力、在线视频挑战、技术操作挑战和教师信仰挑战
教育机构在混合学习的线上方面遇到的挑战:技术提供挑战、教师训练和其他挑战
已有研究中对一些挑战的解决措施都是在翻转课堂环境下提出的
局限 用于系统综述的文献都来自“高影响力”的期刊;研究文献局限于混合式学习的内容;文献的来源可能不全面,因为只挑选了英文文献,也有一些文献无法获取 展望 对学生的拖延症进行有效的干预;通过在线社交小组培养学生的自律能力;关注学生寻求在线帮助和拖延症的关系;对所面临挑战的潜在问题进行调查;在线平台和论坛中的高阶写作和详细解释如何影响技术的接受度,引发学生的自律和寻求在线帮助的行为;最值得关注的是教师如何使用教学技术和学生的自律;认证计划和质量问题计划在支持混合式学习教师有效地使用技术进行教学方面的效果 文献名5 A Review of Artificial Intelligence (AI) in Education from 2010 to 2020 期刊 Complexity 发表时间 2021.4 实验设计 以“artificial intelligence”为关键词在web of science数据库中进行搜索,期刊限定SSCI,研究范围限定在教育和教育研究,初步得到121篇文章
通过阅读摘要和全文,三个研究者根据纳入/剔除标准(将具体的人工智能技术作为干预应用到辅助教与学中,文章提供了实证证据或深入分析)筛选出100篇文章
所有作者讨论主题分析的原则和编码表,编码范围主要包括研究问题、技术采纳、研究主题,研究学段、方法和影响,重点研究前两个主题
结果 教育人工智能的研究趋势:
1.物联网的技术采纳
2.教育中的群体智慧
3.深度学习和神经计算
4.人工智能在教育中的评价教育人工智能面临的挑战:
1.技术层面:AI不能解决对专业要求高的问题
2.教师和学生层面:教师对AI的态度对教育人工智能的有效使用有显著影响。学生则会利用AI避免知识加工的工作
3.伦理问题:学生的数据可能被泄露或被不合理地使用,游戏化学习可能会让学生更加关注游戏而不是学习
局限 文献来源仅局限于SSCI;搜寻论文的时候可以扩展其他的关键词 文献名6 Immersive Virtual Reality Serious Games for Evacuation Training and Research: A Systematic Literature Review 期刊 INTERNATIONAL JOURNAL OF DISASTER RISK REDUCTION 发表时间 2021.8 实验设计 目的:了解沉浸式虚拟现实严肃游戏在构建室内紧急疏散训练和研究的发展和应用
实验设计:系统性文献综述:
1.阐述研究问题
主要问题
子问题
评价维度
疏散研究中实施沉浸式虚拟现实游戏的结果和措施是什么
学习的结果是什么
教育因素
学习的措施是什么
行为的结果是什么
行为因素
行为的措施是什么
如何评估参与体验
参与体验
疏散研究中沉浸式虚拟现实游戏发展关键因素是什么?
教学方法是什么
软件和硬件
导航解决方案是什么
刺激的感官是什么
什么样的叙述方法鼓励参与者跟随并完成游戏的故事线
是否有NPC,他们有什么贡献
软件系统
2.确定相关作品
2.1文献来源于Scopus和Engineering Village的期刊和会议论文集,并使用滚雪球的方式在Google Scholar中补充文献
2.2搜索关键词为:“virtual reality” OR “virtual environment” OR “virtual simulation” OR vr AND evacuation
2.3根据纳入/排除标准筛选文章:根据文章标题和摘要,与基于沉浸式虚拟现实的游戏疏散和研究无关的被剔除;根据全文,按照以下标准纳入研究对象(1)提出IVR SG模型,或对现有模型进行评估(2)进行了实验并收集了学习或行为的结果(3)对结果进行了数据分析,来评估或验证模型;按照以下标准剔除研究对象(1)原型中没有涉及沉浸式虚拟现实原则,因为还有其他形式的 VR(例如,显示虚拟环境的平面屏幕)不涉及完全的参与者沉浸(2) 只讨论了理论、概念、框架或建议,没有后续的实验或案例研究
2.4筛选完文献后,使用滚雪球的方式从谷歌学术中补充文献
3.评估研究质量
由两位作者根据赋分标准对符合条件的15篇文献进行赋分,并计算最终分,标准来源于Connolly et al. (2012)
4.概括证明
对符合条件的文献进行编码,从游戏结果和措施(教育因素、表现因素和参与体验)和游戏环境(教学方法、导航解决方案、叙述方法、危险模拟、感官刺激和NPC)进行深度的评价分析
5.解释发现
用于疏散研究的IVR SGs发展和应用的理论框架
结果 局限 排除了理论论文,所以可能还有其他的因素影响IVR SGs的发展和应用 文献名7 Review of Educational Research
期刊 Simulation-Based Learning in Higher Education: A Meta-Analysis
发表时间 2020.6 实验设计 编码过程
根据复杂技能,研究设计,研究地点、语言、出版物类型和影响大小制定文献的纳入和排除标准
在PsycINFO,PsycARTICLES,ERIC和MEDLINE数据库中进行检索
编码过程1.第一作者和三名学生研究助手研究使用Covidence进行编码,不能明显将其排出的将其纳入下一步进行筛选
2.对所有差异进行讨论,直到达成一致,由相同的研究者进行独立编码
3.领域为医学、教师教育或其他(即心理咨询、管理);研究设计被编码为实验(参与者被随机分配到条件中)、两组设计(没有随机化)和一组设计(前后设计)。对照组的类型被编码为实验和两组设计,对于单组设计,控制类型被编码为“基线”。并从主要研究中检索了出版年份、作者和出版类型的信息。
4.对技术使用进行编码,如果没有使用特定的设备来呈现模拟或促进学习者与系统的互动,则编码为“否”,其他的技术啧编码为“计算机”、“模拟器”和“虚拟现实”
5.对于模拟类型,关注学习的信息源,分为文档、虚拟对象、角色扮演或实时模型;模拟
6.持续时间分类为“非常短”(持续1小时以内)、“短”(持续1小时以上,最长1天)、“中等”(持续1天或数天,最长1个月)或“长”(持续1个月或几个月以上)
7.根据拟与现实相似程度,将真实性编码分为“高”和“低”
8.涉及目标学习成果,则分为“诊断”(例如,诊断教师教育中的学习困难或医学教育中的特定疾病);“技术表现”(在医学上进行腹腔镜检查或在教师教育课堂上实施教学技术);“沟通技巧”(用于评估与他人互动的质量);“团队合作”(用于衡量协同任务中协调表现的结果);“一般问题解决”指的是不涉及诊断的问题解决(例如,使用论证、确定或设定目标);“管理”用于与管理危急情况有关的结果测量(例如,课堂管理或护理或医学中的危急情况管理)。
9.先验知识被编码为两个维度:对环境的熟悉程度和教育水平
10.脚手架被编码为以下类别的“包括”或“不包括”:(1)示例(观察建模行为或示例解决方案),(2)提示(接收关于如何在模拟场景中工作的提示),以及(3)反思阶段(思考过程的目标,分析自己的性能并规划进一步的步骤)。此外,作为额外教学支持的知识传达(例如,基于模拟的学习之前的讲座或信息会议)也会被编码为“包含”或“不包含”
统计分析
效应大小的计算和分析的综合,发表偏倚的评估,基于模拟的复杂技能学习的整体效果,仿真的特征(仿真类型、技术的使用、真实性、持续时间),脚手架的附加价值,先验知识(脚手架类型与先验知识和经验之间的相互作用,语境熟悉度作为先验知识和经验的指标,教育水平作为先验知识和经验的指标)
结果
文献检索结果,质量评估和初步分析
基于模拟的学习对高等教育中广泛的复杂技能和广泛的不同领域的进步具有巨大的积极总体影响。
结果 基于模拟的学习对高等教育中广泛的复杂技能和广泛的不同领域的进步具有巨大的积极总体影响。模拟对学习的影响程度甚至超过了学习者先验知识的预期巨大影响。
模拟类型不应该独立于目标技能和教学支持质量来看待。模拟的类型在很大程度上取决于学习环境;
如果根本不使用数字技术,模拟仍然会对学习产生实质性的影响;
具有整体高真实性的模拟确实比具有较低真实性的模拟具有更大的效果。然而,即使是低真实性的模拟也有很大的效应量,超过了许多其他形式的教学;
如果根本不考虑学习先决条件,人们甚至可以得出结论,即脚手架不会产生真正的影响;某种类型的脚手架可能在与特定先验知识水平(高或低)的互动中发挥最佳作用
局限 发现并不能直接推广到科学、数学、工程或信息学等其他领域;很大一部分的研究来自医学教育;该研究特别关注了自我调节框架内不同支架类型的影响,这可能导致在治疗期间提供的相关的教学支持措施超出了范围;仍然有空间更好地操作先验知识来解释部分剩余的高异质性
文献名8 Adoption of Virtual and Augmented Reality for Mathematics Education: A Scoping Review 期刊 IEEE 发表时间 2022.1 实验设计 综述:虚拟现实根据体验的不同可以分为非沉浸式、半沉浸式和完全沉浸式虚拟现实。半沉浸式VR需要配置相应的设备,以营造真实的物理环境。完全沉浸式VR需要使用头戴式显示器来提供宽视场的感官内容,甚至可以通过提供全身的触觉反馈。
增强现实根据体验的不同可以分为固定AR、移动AR和混合AR,固定AR是指固定在一定场所的AR系统,混合AR是固定AR和移动AR的结合。
实验设计:1.综合了现有的可用框架,并设想如何将它们组合在一起
2.从时间和资金成本、教育工作者对XR的态度分析XR的潜在缺点,明确指出XR应用教学所面临的挑战。
3.从XR的优点和当今数学教学对技术使用的现状认为XR可能有助于数学教育实践,提高学生的数学素养,尤其是具有可转移性的抽象思维水平上。通过综述,作者说明了采用XR技术的主要障碍,(i)缺乏教师培训,(ii)缺乏教育经验,(iii)缺乏概念基础,(iv)缺乏教育研究,以及(v)缺乏机构支持。并提出了教育架构师的概念,作为桥梁,架构师为技术注入基础教育提供了可能。基于此,提出了帮助采用AR技术的方法
通过两个案例重点介绍数学教育实施XR的现有研究
结果 提出用于教育中XR实施的统一框架,试图为教育工作者提供成功实施XR增强教与学的教学和技术考虑因素的概述。通过有关本科数学教学的文献综述,发现目前的大多数工作都在突破XR作为学习活动工具的界限。 -
大学生课堂沉默成因分析
标题
摘要
关键词:课堂沉默 消极沉默 沉默构成维度
引言/问题提出
【课堂沉默已成为普遍现象,课堂沉默的消极影响。为了改变现状,提高教学效果,有必要对学生的沉默成因进行研究】
概念阐释
【列举相关文献对课堂沉默的定义,然后总结什么是课堂沉默】
研究设计和过程
【研究方法:内容分析法;研究范围:国内外大学生,线下课;研究对象:近五年的文献】
【对研究人员进行培训和信效度分析,将各因素进行初步归类(以教学的七要素为分类标准),对初步分类的结果运用spss进行探索性因子分析】
结果分析
结论
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人工智能在教育中的应用场景和发展趋势--基于2017-2023年《地平线报告》的案例分析
摘要
【】
关键词
引言
【人工智能自2017年起多次在《地平线报告》中被提及,其重要性不言而喻,也暗示了人工智能应用于教育是大势所趋。在这7年的发展中,用于教育的人工智能应用到了哪里?会朝哪个方向发展?对于我国把握智能技术教育应用的发展方向和趋势是不错的借鉴】
理论框架:教学七要素,
结果与分析:基本信息(应用的教育类型、积极研究教育人工智能的机构...),关注重点及发展趋势(生活场景、教学场景还是管理场景,教学场景中着重哪一环节,越来越关注哪些教学要素的问题,可以对七个要素进行再划分)
启示
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基于沉浸式技术的教学游戏对学生学习的影响--元分析
Title: The Impact of Instructional Games Based on Immersive Technology on Student Learning - a meta-analysis
(根据文献筛选情况,考虑将教学游戏聚焦为仿真实验或虚拟仿真)
一、引言
二、概念界定(仿真实验算不算游戏?)
什么是教育游戏?
关于教育游戏的定义比较模糊,学界没有统一的定义,主要是因为人们对游戏部分的趣味性的感受因人而异,而教育部分又具有复杂性,从定义范围上看有广义的教育和狭义的教育之分。但是,可以明确的是教育游戏是严肃游戏的一种。Caserman等人认为,严肃游戏是数字游戏,不仅具有娱乐性,而且旨在实现至少一个额外的目标,即所谓的特征目标。严肃游戏旨在在不影响游戏体验(玩家体验)的情况下实现这一特征目标,其主要用于培训和教育。从应用目的来看,教育游戏与严肃游戏极其相似。另外,教育游戏也不是以视频为主,而具有一定的互动性,应将大部分的控制权交给学习者。需要明确的是,游戏应用到的教育是指狭义上的学校教育,因此,可以把应用于学校教育的严肃游戏看作教育游戏。
什么是沉浸式技术?
沉浸式技术是一种通用性术语,涉及了多样化的可视化技术,例如虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)、增强现实、混合现实等技术--《沉浸式技术对中学生空间推理技能影响的实证研究》
三、研究过程
文献检索与筛选
在web of science中进行筛选,搜索词为"immersion learning" OR "Immersive Learning" OR "immersive study" OR "immersion teaching" OR "immersive teaching" OR "immersive experience" OR "immersion experience" OR "immersive experiences",数据库来源为web of science core collection,发表时间在2018.10.1-2023.10.1,研究领域为"Education Educational Research",文件类型为article,
分析框架:学习效果(样本量、实验地点、学段(K12、高等教育...)、应用教育领域(安全教育、医学教育、职业教育、普通教育...)、学习效果评价方式(自评、他评)、学习效果表征方式(认知、动作、情感))
编码
四、研究结果
发表偏倚检验与异质性检验 -
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