• 丁敏

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    • The role of teacher support in increasing youths

    The role of teacher support in increasing youthsintentions to

    disclose cyberbullying experiences to teachers

    1.文章结构:这篇文章的结构包括引言、方法、结果和讨论四大部分。引言部分介绍了研究的背景和目的,方法部分描述了研究的参与者、设计和程序,结果部分呈现了研究的主要发现,讨论部分对结果进行了解释和分析,并提出了对未来研究的建议
    研究背景:目前关于教师支持策略的研究结果不一致,这导致教师不采取行动,而受网络欺凌的学生也不愿意向教师透露自己的经历。

    研究目的:本研究旨在解决学生不揭露网络欺凌经历的问题,通过测量青少年向教师揭露虚构网络欺凌经历的意愿来探究教师支持策略的作用。

    研究对象:共有105名年龄在12至17岁之间的青少年

    研究方法:本文的研究方法是通过使用虚构的网络欺凌情境来调查青少年对向老师揭露网络欺凌经历的意愿。研究采用了5×4的被试内设计,其中包括了5种不同的支持条件(无支持、情感支持、评估支持、信息支持、实质支持)和4种不同的网络欺凌形式(言语欺凌、视觉欺凌、排斥欺凌、冒充欺凌),描述了不同类型的支持在不同的网络欺凌形式中的作用。此外,研究还考察了性别、年龄、对学校氛围的自我感知以及之前的网络受害经历对揭露意愿的影响。

    研究结果:结果发现,与无支持相比,每种支持类型都增加了揭露意图。在严重的网络欺凌事件中提供教师支持时,揭露意图增加,但在较不严重的网络欺凌事件中提供教师支持时,揭露意图减少。此外,女性和学校氛围评分较高的人揭露意愿更高。

    研究意义:这些结果对于关注学生网络欺凌经历的教师具有重要意义,强调了提供支持的重要性以及创造安全和信任的学习环境的必要性

    概要总结:这篇文章主要研究了教师支持对青少年揭露网络欺凌经历意愿的影响。研究发现,教师的情感支持、评估支持、信息支持和实际支持都能显著提高青少年向教师揭露网络欺凌的意愿。此外,研究还发现,青少年在认为网络欺凌严重时更愿意向教师寻求支持,但如果教师不主动提供支持,青少年则不太可能主动向教师揭露网络欺凌经历。此外,研究还发现,青少年对当前学校氛围的感知对他们向教师揭露网络欺凌经历的意愿也有影响。

    2、教师支持在增加青少年向教师透露网络欺凌经历意愿方面的作用

    2.1不同类型网络欺凌下的求助行为

    网络欺凌可以按照形式进行分类,包括书面口头行为、视觉行为、排斥行为和冒充行为。视觉行为和冒充行为被认为更严重,因为它们引起更多羞辱和骚扰。青少年更倾向于报告和寻求支持那些让他们感到屈辱的事件。社会支持对于受到排斥行为的青少年尤为重要。较轻度的网络欺凌形式更容易被揭露,但仍需进一步研究。

    2.2社会支持和寻求支持

    青少年应对网络欺凌有多种方法,其中社会支持被证明是最有效的策略之一。社会支持可通过情感支持、实质支持、信息支持和评估支持来提供。青少年寻求支持有助于减少网络受害率,但仅有少数青少年实际寻求帮助。决定是否寻求支持的因素包括问题的认知严重程度、社会规范和资源可用性。家长和教师在支持和干预方面扮演重要角色,但较少的研究关注教师在解决网络欺凌问题中的作用。青少年可能也可以从其他可信成年人(如教师)提供的支持结构中受益。

    2.3不揭露问题

    大多数学生不向教师报告网络欺凌经历,导致教师对其受害程度不了解,进而低估了影响。青少年不向教师求助的原因包括认为教师回应无效以及教师对解决问题的能力缺乏信心。这导致教师干预较少,进一步延续网络欺凌问题。确立针对教师的具体支持策略可以解决学生隐瞒问题,增强教师的干预能力,并提高学生对教师的信心。

    2.4教师支持策略

    目前,针对教师如何支持网络欺凌受害者的研究尚不充分且存在不一致。研究者发现教师的反应可分为推荐者、关心者、不关心者和使用各种手段。这些反应涵盖了情感、评估和实用支持等策略。其他研究也强调了信息支持的重要性,包括技术技能和适当网络礼仪的培训。然而,这些策略的有效性对于受害者揭露经历意愿的促进尚未得到学生的评估。
    学生很少主动寻求支持,因此评估教师支持策略是否能鼓励学生揭露网络欺凌经历是衡量有效性的一种方式。在相关研究中,工具性支持、情感支持和评估支持被研究是否能预测学生将来向教师揭露的意愿。结果显示,评估和工具性支持能够预测4至6年级学生的揭露意愿,且该效果在男生中更为显著。此外,研究还发现,在四年级学生中,工具性支持最能预测揭露意愿,而在六年级学生中,评估支持最强烈地预测揭露意愿。然而,至今尚不清楚这些做法是否能有效促进青少年揭露意愿,并且它们与不同形式的网络欺凌的关系。
    另外,当网络欺凌事件发生在学校时间内,它会对学生的学业表现、与学校的联系和学校安全感产生负面影响。当学生对学校氛围持有负面看法时,他们较不可能向教师揭露受害经历。因此,在创造积极的校园氛围的前提下,提供直接针对网络欺凌的支持可能会更加有效。

    2.5解决网络受害问题中的校园氛围

    学校氛围是由学生与教师关系、连结性、学术支持、秩序纪律、物理环境、社交环境等多个方面组成的概念。当学校建立了支持性的规范、结构和关系时,学生更容易感到安全和被关心。学校氛围对网络受害、心理健康、学业成就和冒险行为等方面有影响。同伴受害本身对学生对学校氛围的感知有负面影响,但教师的反应可以缓解这种关系。教师和同伴提供的社会支持对同伴受害与学校氛围之间的关系起到积极作用,教师的支持具有保护作用。此外,当学生认为学校氛围对受害学生提供更多支持时,欺凌行为和受害行为都会减少。因此,教师提供明确而有针对性的支持能够促进一个支持性的学校氛围。

    3、研究程序

    3.1研究方法

    1)人口统计问卷:参与者的法定监护人填写统计信息表,包括文化背景、社会经济地位、年龄和性别等信息。
    2)网络欺凌评估量表:采用改编版的网络欺凌问卷调查,包括受害、加害者和旁观者经历的多项量表。每个量表有10个项目,采用0到4的评分标准,总分范围为0至40。在本研究中,只使用了网络受害量表进行分析。
    3)学校氛围问卷:参与者回答与青少年学校氛围相关的10个维度的测量工具。每个维度通过42个项目进行评估,采用5点Likert量表进行评分,范围从1(强烈不同意)到5(强烈同意)。
    4)情景描写:通过20个虚拟故事(短片)衡量参与者的揭露意愿。每个短片描述了一个学生在得到老师支持后遭受网络欺凌的情况,其中网络欺凌短片的人物与参与者确认的性别相匹配。

    3.2研究步骤

    在这个研究中,招募过程中,法定监护人被告知了研究的目标、程序、参与的风险和好处。如果法定监护人同意让他们的子女参与研究,他们将被安排与研究助理预约时间。他们通过LimeSurvey链接收到了同意书和人口统计表格,并被要求在子女预约之前填写完整这些表格。该研究在线上进行。
    在子女预约的前24小时,家长收到一封电子邮件,其中包含子女加入视频会议的链接。参与者在预约的时间加入视频会议时,获得了同意。研究助理共享他们的屏幕,以便参与者可以观看视频。视频情景演练采用了4种网络欺凌形式乘以5种教师支持的受试者内设计。首先,参与者被要求回答基线问题,评估他们对每种网络欺凌形式的严重程度的看法。问题提供了每种网络欺凌形式的一般描述。之后出现了无支持条件。
    其余支持条件以视频形式进行展示,包括情感支持、信息支持、实用支持和评估支持。在每个教师支持条件之后,参与者被呈现了四个网络欺凌情景演练视频,包括口头欺凌、视觉欺凌、冒充欺凌和排除欺凌。网络欺凌条件的展示也进行了平衡。在每个网络欺凌视频之后,参与者会被问到:“如果你是受害者,你有多可能向你的老师透露这种网络欺凌?”回答使用了从0到10的Likert量表进行测量,分数为5表示犹豫不决。

    4.研究限制与未来方向

    4.1. 使用的短片情境可能限制了结果的外部效度;未来的研究可以采用基于行为的实验研究方法,通过实际行为来了解青少年的揭露行为,以弥补短片情境可能导致的外部效度限制。

    4.2. 对照组设计要求教师不支持学生,可以探究教师沉默问题;未来的研究可以探究青少年对教师在网络欺凌问题上沉默的看法,以更全面地了解教师的角色和影响。

    4.3. 样本的年龄分布和多样性可以改善;针对青少年的其他问题和在边缘化群体中进行研究,可以更好地了解不同群体的网络欺凌经验和揭露行为。

    4.4. 缺乏受害者样本限制了结果的代表性。评估针对不同网络受害者群体的支持策略,可以为未来的研究提供更多有关揭露行为的见解。

     

    • 综述大纲1.0(修改)

    基于虚拟现实的协作学习对培养学习者合作素质的影响研究

     The effect of virtual reality-based collaborative learning of learners' cooperative quality

    一、引

    介绍虚拟现实技术的发展及其在教育中的应用和协作学习的重要性,引出虚拟现实与协作学习的结合及其对学习者合作素质培养的影响,提出研究目的和意义

    二、虚拟现实在协作学习中的应用

    虚拟现实在学习环境(沉浸式、交互性)和学习资源呈现与共享两方面的应用,总结为学生协作学习提供支持与便利

    三、对合作素质培养的影响

    合作素质包含个体的合作意识与能力,团队的建设与合作精神以及沟通与协调能力,分析所搜集的文献中的数据和合作素质相关的信息,讨论在虚拟现实中的协作学习对培养学生合作素质的影响因素

    四、结果与讨论

    结果应该确定虚拟现实环境下的协作学习对学习者合作素质的培养是更加有效的,将结果与实际应用联系起来,提出可能存在的问题、改进措施

    五、局限性与展望

     

    • 综述大纲2.0(×××)

    沉浸式虚拟现实对学生协作认知负荷的影响

    The impact of immersive virtual reality on k-12 students' collaborative cognitive load :a systematic literature review

    Keywords:

    1.introducation

    1.1 介绍虚拟现实的分类(桌面式、沉浸式)、目的、在教育领域的潜在影响

    1.2 沉浸式虚拟现实对认知负荷的影响认知负荷理论到协作认知负荷理论

    virtual reality is a science and technology that integrates the results of multiple fields of human-computer interface technology, computer graphics, sensor technology, and Artificial Intelligence(Wei & Yuan, 2023).According to different implementation methods, virtual reality can be divided into two types: desktop and immersive. Desktop virtual reality: This type of virtual reality uses devices to display a virtual environment. Users can interact with it using a mouse and keyboard, but it cannot provide a fully immersive experience. In contrast, immersive virtual reality reflects the environment and depth of a three-dimensional space, providing a sense of immersion, imagination, and interactivity(Renganayagalu et al, 2021). It blurs the boundaries between the real world and the digital world, creating highly immersive scenarios for learners(Wei & Yuan, 2023).A study has shown that in a collaborative learning environment, the immersive virtual reality (IVR) interactivity and motion tracking functionality enable students to interact with virtual objects in a more immersive manner and observe the consequences of their actions(Matovu et al, 2023). This interactivity not only enables students to gain a deeper understanding of scientific concepts, but also promotes collaboration and knowledge sharing among them. Additionally, IVR serves as a learning tool, facilitating collaboration and communication, providing opportunities for practice and experimentation, and innovating teaching methods to improve students' learning outcomes and professional abilities while promoting their personal development and teamwork(De Back et al 2021).Through this collaborative approach may reduce the cognitive load, because many people can share information, assign tasks and help each other, students will better understand and master the learning content, thereby reducing the cognitive load. There are also studies have shown that this highly realistic experience may increase the user 's cognitive load, because the user needs more psychological resources to deal with the information of the virtual environment.

    theory

    3.沉浸式虚拟现实在协作学习中的应用,对协作认知负荷的影响(增加/降低),影响因素有哪些

    2.1 解释协作认知负荷理论的核心概念,特别是在项目式协作学习中的应用。

    The core concept of collaborative cognitive load theory is the cognitive load faced by people in collaborative tasks. In project-based collaborative learning, this theory has been widely used. Firstly, collaborative cognitive load theory emphasizes the importance of information sharing and coordination between individuals for task execution. In project-based collaborative learning, learners usually need to solve complex problems together, which requires effective information transmission and collaborative work. Collaborative cognitive load theory points out that learners are faced with collaborative cognitive load when they need to simultaneously process information from team members and maintain the attention of task objectives.

     

    2.2 说明协作学习环境与认知负荷之间的相互关系,强调认知负荷是如何在协作学习中产生并影响学习过程。

    There is a close relationship between collaborative learning environment and cognitive load. The design of collaborative learning environment directly affects the learners ' cognitive load level. A well-designed collaborative learning environment should be able to promote information sharing, collaborative work and effective communication, thereby reducing the cognitive load of learners. For example, by providing a clear division of tasks, clear communication channels and effective tool support, designers can help learners work better together and reduce their cognitive load in the collaboration process.

     

    2.3 问题与目的

    (1). 沉浸式虚拟现实如何影响学生的协作认知负荷?(概述)

    (2). 沉浸式虚拟现实在协作学习中的认知负荷表现?(具体案例、实际影响)

    (3). 讨论影响虚拟现实对协作认知负荷的因素有哪些?

    3.method

    3.1 文献搜索策略

    数据库选择

    检索关键词和限定条件

    3.2 文献筛选标准

    包括和排除标准

    文献质量评估

    4.result 

     

    5.discuss and conclution

     

    6.limitations and suggestions 

     

    • 文献笔记1

    沉浸式虚拟现实中的协同生成学习活动提高学习效果

    文章信息

    原文题目:Collaborative generative learning activities in immersive virtual reality increase learning

    原文链接:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131523002087

    来源:《Computers & Education》

    时间:207 (2023) 104931

    关键字:Virtual reality 、Collaborative learning、 Media in education 、Simulations 、Teaching/learning strategies(虚拟现实、协同学习、教学媒体、模拟教学、教学/学习策略)

    文章总结

    文章研究在沉浸式虚拟现实中的协作生成学习活动如何增加学习效果。研究中使用了三个不同版本的虚拟现实课程,包括基础版本、个体生成活动版本和协作生成活动版本。参与者被随机分配到这三个条件中的一个,并在虚拟现实环境中进行学习。个体生成活动组的学习者在每个片段之间进行沉思总结,并在虚拟环境中创建细胞的三维模型。协作生成活动组的学习者与合作伙伴一起进行总结和创建模型。研究结果表明,协作生成活动组的学习者在知识测试中表现更好,且对学习体验更满意。因此,通过在虚拟现实课程中引入协作生成学习活动,可以提高学习效果。

    研究背景

    探索沉浸式虚拟现实教育的优势和劣势,并对所采用的教学方法进行仔细考虑。

    研究目的

    学习者在沉浸式虚拟现实课程中相比于连续观看没有休息的课程,是否会从个体或协作的生成性学习活动中获益。

    研究对象

    164名1-3年级高中生,分为对照组55人,个体生成活动组54人,协作生成活动组55人。

    研究方法

    采用实验设计,通过比较在虚拟现实课程中添加个体和协作生成性学习活动与没有休息或活动的课程之间的差异,来考察这些学习活动的益处。

    研究过程

    1、实验前准备:实验开始前,学生阅读并签署了一份包含实验信息的知情同意书。为每个学生提供了一个随机的、唯一的ID号码。

    2、 实验过程:将他们分配到三个不同的研究条件中,居于协作条件的学生会进一步随机分为不同的二人组。随机分组后,参与者进行了前测。根据他们被分配的条件,学生被引导到不同的地方,并且为每个参与者提供了一个VR头盔、一套控制器和耳机。所有学生在开始模拟之前都学习了如何使用控制器和试戴头戴式显示器。装备好头戴式显示器后,对话框要求参与者输入他们的ID号码,之后VR课程会自动启动。在进行VR体验之前,个体/协作生成活动组的学习者被提示在VR体验开始之前选择一个虚拟形象。学习过程中观看了一个关于细胞结构和功能的生物学课程,课程被分为四个部分,每个部分之后都有一个暂停,之后学生需要总结主要观点并在虚拟环境中创建一个细胞的虚拟表示,与个体不同的是,协作组是各自观看之后,每一段互相反馈,最后总结。

    3、实验结束:学习结束后,参与者完成了后测问卷和后测。

    研究结果

    在虚拟现实课程中进行协作生成性学习活动可以显著提高事实、空间和概念知识的掌握程度。而进行个体生成性活动时,除了空间知识的提升,并没有出现这样的学习效益。这些结果表明,在沉浸式虚拟现实课程中添加协作生成性学习活动的价值。然而,尽管存在协作生成性活动更有效的趋势,但证据还不足以有信心支持这一趋势。

    启发

    在虚拟现实教学中,通过引入协作生成学习活动可以提高学习效果。文章还提出了未来沉浸式虚拟现实中协作学习的研究建议,包括研究协作学习的前因条件、过程和后果之间的相互作用,以及研究特定学习活动和学习内容类别之间的相互作用。在沉浸式虚拟现实环境中进行协作学习活动,比如共同总结或解释给同伴并接受反馈,可以增强学习效果。

    • 文献笔记2

    使用沉浸式技术后中学生刺激和认知反应的测量:TINMER问卷的设计与验证

    研究目标

    分析沉浸式技术中固有的刺激和认知反应问卷的心理测量特性,了解沉浸式技术在教育环境中的整合并确定其对学习的影响。

    研究对象

    231名11-13岁的七八年级学生

    研究过程

    问卷设计:3方面共22个项目(交互性/在场/心流)

    问卷验证:4个过程

    专家判断验证—内容和形式

    认知访谈验证—获得有效性的证据

    先导测试—试点实验

    心理测量验证—关联度强弱

    研究结果

    通过因子分析得到了一个包含16个项目的问卷结构,这些项目涵盖了互动性、存在感和流动性这三个潜在变量。这个问卷被称为TINMER,并且具有较高的可靠性(0.85)。

    关于问卷

    1、它在刺激和认知反应之间产生了直接而重要的关联

    2、使用人员不限教育水平

    3、不针对特定学习领域

    4、根据问卷应用后的结果进行分析学生体验沉浸式技术后学习的有效性(学习收益)

    研究局限性

    数据收集涉及到对沉浸式技术的干预,需要学校和教师投入更多的时间和精力,这可能会对参与研究的学校和教师造成一定的困扰

    些学校可能因为干预需要将学生从教室中带走,这可能会对内容的传递造成一定的困难。总之,这些局限性可能会对研究结果的推广和解释产生一定的影响

    研究的样本规模相对较小,仅包括231名中学生,可能无法代表整个目标群体的特征和观点

    研究范围局限于智利康塞普西翁地区,可能无法推广到其他地区或国家

    使用的问卷TINMER尚未在其他群体中进行验证,因此其可靠性和有效性有待进一步验证

    • 文献笔记3
    • 📖沉浸式虚拟现实中的地理协作学习与个体学习:有效性研究
    • 文章信息
      • 原文题目:《Collaborative and individual learning of geography in immersive virtual reality: An effectiveness study》
      • 来源:PLOS ONE
      • 时间:2022年
    • 文章摘要
      • 主要研究了在沉浸式虚拟现实(iVR)中地理协作学习和个体学习的有效性。研究使用了一个名为CIVE的地理学习应用程序,该应用程序允许用户在实验环境中解决地理空间任务,并提供多种可视化选项和测试用户假设的工具。研究使用了预测和后测来评估用户在CIVE应用程序中接受教育培训前后的地理学习能力。此外,研究还使用了两个问卷调查来评估用户的认知资源和动机水平。研究结果表明,iVR作为一种媒介在地理学习中是有效的。然而,研究发现,在协作学习和个体学习之间没有显著差异,但协作学习组在认知资源的使用上显著高于个体学习组。文章还讨论了与认知负荷理论相关的结果,并提出了iVR学习的未来研究方向。
    • 研究目的
      • 1.主要目的是评估沉浸式虚拟环境中学习地理的有效性,包括个人使用和协作使用两个方面。进一步的目标包括在有效性、资源使用和动机方面比较个人和协作使用。
      • 2.比较CIVE中地理个体学习和协作学习的效果。
      • 3.调查接受单独和合作的地理学习CIVE干预的参与者在认知资源使用和动机方面的差异。
    • 研究背景
      • 协作式沉浸式虚拟环境是一种新颖的教学工具,它通过模拟真实的地理环境,提供身临其境的体验,帮助学生更好地理解和掌握地理知识。这种环境可以同时支持多个用户,使他们能够共同探索和学习地理知识。
      • 在传统的地理教学中,学生通常只能通过书本或图片来学习地理知识,这使得他们对地理环境的理解不够深入。然而,协作式沉浸式虚拟环境的使用可以弥补这一缺陷,通过提供真实的地理环境模拟,使学生能够深入体验和探索地理知识。此外,这种环境还可以支持学生之间的协作学习,促进他们的交流和合作能力。
      • 通过比较使用协作式沉浸式虚拟环境和传统教学方法的学生在地理学习和培训中的表现,来评估协作式沉浸式虚拟环境的优势和效果。这些结果将为今后在地理教学中应用协作式沉浸式虚拟环境提供有价值的参考。
    • 研究问题
      • “研究协同学习在虚拟现实(iVR)中的效果是否比单独学习更有效?”
    • 研究对象
      • 来自布尔诺大学的学生或毕业生,他们被招募为志愿者参与研究。
      • 参与者的年龄在18至30岁之间,具有捷克或斯洛伐克国籍,并且经常使用个人电脑。
      • 排除标准包括有过晕动病的经历或在大学层面上参加任何与地理学相关的学科。
      • 最终的研究样本包括80名参与者,年龄在19至29岁之间,其中67.5%为女性,32.5%为男性,所有参与者都报告每天使用个人电脑。
      • 参与者被随机分为两个实验组:个人学习组和协作学习组。
    • 研究设计
      • 1.个人数据调查和签署知情同意书。
      • 2. 解释等高线的概念和基本图示。
      • 3. 进行预测试,包括四种类型的任务,每种任务有四个测试项目。4. 使用iVR设备进行培训。
      • 5. 指导,对参与者进行详细的指导,包括如何使用iVR设备和其他相关材料。
      • 6. 学习,在CIVE应用程序中进行学习,可以是单独进行,也可以是两人一组进行。学习的持续时间设计为30±5分钟。
      • 7. 进行后测试,在学习完成后,对参与者的知识水平进行后期测试,以评估学习效果。
      • 8. 进行问卷调查。为了评估用户的认知资源使用和动机,使用了两个问卷。第一个问卷涉及认知资源,包括感知、长期记忆和短期记忆。第二个问卷涉及绩效动机,用于评估用户是否能够集中精力和高度专注地完成任务。
    • 研究结果
      • 1.协作沉浸式虚拟环境对于地理学学习和培训是有帮助的,但具体效果取决于学习方式和使用方法。
      • 2.单独学习和协作学习在提高学习效果和速度方面没有显著的差异。这表明,虽然协作学习可能有助于增强学习效果,但它并不是提高学习效果的必要条件。
      • 3.总之,该研究表明,协作沉浸式虚拟环境在地理学学习和培训中具有一定的有效性,但具体效果取决于使用方式和学习方式。
    • 结论
      • 1.协作沉浸式虚拟环境对于地理学学习和培训是有帮助的,但具体效果取决于学习方式和使用方法。
      • 2.单独学习和协作学习在提高学习效果和速度方面没有显著的差异。这表明,虽然协作学习可能有助于增强学习效果,但它并不是提高学习效果的必要条件。
      • 3.总之,该研究表明,协作沉浸式虚拟环境在地理学学习和培训中具有一定的有效性,但具体效果取决于使用方式和学习方式。
    • 启发
      • 1.理解学习者的需求和心理:通过观察和分析学习者的行为和反馈,可以深入了解他们在虚拟现实环境中的学习体验,从而更好地理解他们的需求和心理,以便设计更有效的协作学习活动。
      • 2.设计有效的协作学习活动:基于虚拟现实的协作学习为学习者提供了一个全新的学习环境,使得他们可以在一个沉浸式环境中进行互动和合作。通过精心设计各种协作学习活动,可以激发学习者的积极性和创造力,提高他们的合作素质。
      • 3.培养合作技能和社交能力:虚拟现实环境为学习者提供了一个安全、控制的环境,可以培养他们的合作技能和社交能力。例如,学习者可以在虚拟环境中扮演不同的角色,进行任务分配和协调,从而培养团队合作和领导能力。
      • 4.促进反思和自我认知:虚拟现实环境可以促进学习者对自身和他人的认知和反思。通过观察自己在虚拟环境中的行为和反应,学习者可以更好地理解自己的优点和不足,从而调整自己的学习策略和行为。
    •  
    • 文献笔记3-图片

    • 文献阅读4
    • 📜从认知负荷理论到协作认知负荷理论
    • 📃文章信息
      • 原文题目:《From Cognitive Load Theory to Collaborative Cognitive Load Theory》
      • 关键字:Cognitive load 、 Collaborative learning 、Collaborative cognitive load theory 、Transactive activities 、Computer supported collaborative learning
      • 期刊来源:International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning
      • 时间:2018年
    • 📑文章摘要
      • 这篇文章讨论了将认知负荷理论从个体学习扩展到协作学习的问题。作者认为,协作学习的效果不稳定可能是因为研究忽略了协作学习中的人类认知结构、先前的协作经验和协作者之间的信息分配等因素。文章提出了协作认知负荷理论,探讨了协作学习的优势和协作中的交互活动,并提出了一些与认知负荷相关的协作学习原则。文章还讨论了进化心理学、人类认知结构和教学设计之间的关系,并将其与协作学习联系起来。作者认为,协作学习可以减少不必要的认知负荷,提高学习效率和效果。
    • 认知负荷理论
      • 理论核心支撑
        • 进化心理学
          • 这样,进化教育心理学的理论机制就可以用来表明,在某些情况下,与协作学习相关的初级、一般认知知识可能会改善所教授的生物学次级、领域特定知识的习得。
        • 认知架构
          • 该理论可以由进化心理学推导出来,并可以与进化心理学和教学设计之间建立密切的理论关系。这些理论关系是认知负荷理论的核心。它也表明人类认知系统处理生物学上的次要知识的方式类似于自然选择过程处理信息的方式,都是自然信息处理系统的例子。
        • 教学设计
          主要讨论了如何将认知负荷理论应用于教学设计,以促进有效的学习和教学
          • 重要性:该理论可以帮助我们更好地理解人类认知过程和学习效果
            • 教学设计是指为了实现特定的教学目标而进行的一系列计划和决策过程。在这个过程中,认知负荷理论的应用可以帮助教师更好地了解学习者的认知需求和限制,从而提供适当的教学材料和教学方法。
              • 1.根据学习者的特征和教学目标来确定所需的教学内容
              • 2.选择适当的教学策略和方法,以降低学习者的认知负荷并促进学习者的认知加工
              • 3.提供及时的学习反馈和提示
          • 根据认知负荷理论来设计有效的教学程序
            • 根据学习者的认知特点和需求来设计适合学习者认知特点的教学策略和方法
          • 根据进化心理学和人类认知结构的设计原则来优化学习环境和学习资源,以促进有效的学习和教学
    • 与协作学习的关系(总结+思考)
      • 协作学习是一种基于共享认知负荷的学习方式,它通过多人协作共同完成学习任务来实现更好的学习效果。
        • 每个成员都承担一部分认知负荷,并通过交流和共享学习资源来促进彼此的学习。
      • 协作学习中存在的认知负荷问题
        • 成员差异
          • 不同的成员可能具有不同的认知能力和学习风格,这会导致认知负荷的不均衡分布。一些成员可能会因为能力不足或学习风格不匹配而承担较大的认知负荷,而其他成员则可能相对轻松。这种不均衡分布会影响整个团队的协作效果。
        • 信息过载
          • 如果信息量过大或过于复杂,超过了成员的认知处理能力,就会导致认知负荷过载,影响团队协作的效果。
        • 交互成本
          • 成员之间的讨论、交流和合作等交互活动会带来一定的认知负荷,如时间成本、精力成本等。如果交互成本过高,会影响团队成员的参与度和积极性,进而影响团队协作的效果。
      • 解决问题(优化协作学习环境和学习策略)
        • 异质分组
          • 将具有不同认知能力和学习风格的成员分在同一组内,可以增加团队的多样性和包容性,同时减少因成员差异导致的认知负荷不均衡现象。
        • 信息整合
          • 对学习材料和讨论内容进行有效的组织和整合,例如思维导图、概念图,可以帮助团队成员更好地理解和处理信息,降低信息过载带来的认知负荷问题。
        • 引导交互
          • 适当的引导和组织可以减少交互成本,提高团队成员的参与度和积极性。
        • 个性化支持
          • 针对不同成员的认知能力和学习风格,提供个性化的学习资源和支持服务。
        • 反馈和调整
          • 及时的学习反馈和调整可以帮助团队成员更好地掌握知识和技能,同时也可以根据反馈结果对协作学习策略进行调整和优化。
    • 结论
      • 传统上,认知负荷理论一直与个人学习相关联。然而,根据进化论、教育心理学以及我们对人类认知的理解,特别是工作记忆和长期记忆之间的联系,这一理论也被用于产生多种教学影响。
      • 尽管这些教学影响也会影响协作学习的效率和效果,无论是计算机支持还是面对面的协作学习,但在设计协作学习情境或研究协作学习时,这些影响往往不会被考虑。
      • 造成这种遗漏的一个原因是,认知负荷理论只是偶尔关注协作学习的某些特定方面,例如在协作过程中的集体工作记忆概念以及与交互活动及其固有成本相关的的问题。
      • 本文阐述了认知负荷理论如何通过增加这些概念来阐明协作学习,并生成关于协作学习设计和研究的原则,帮助我们更好地理解和优化协作学习设计和研究的原则。
    •  
    • 文献阅读5

    • 文献阅读6

    • 综述大纲3.0

    The impact of immersive virtual reality on k-12 students' collaborative cognitive load :a systematic literature review

    1.Introducation

    The rise of immersive virtual reality technology marks the perfect combination of computer graphics, perceptual technology and human-computer interaction. From head-mounted displays to handheld controllers, the widespread use of new generations of devices has made the virtual experience more and more realistic and immersive. In the field of education, researchers have begun to actively explore how this technology can be utilised to enhance student learning and engagement. In this regard, the purpose of this paper is to delve into the potential impact of immersive virtual reality technology in terms of collaborative cognitive load for K-12 students.Specifically, the purpose of our study is to systematically sort out and assess the impact of immersive virtual reality technology on K-12 students' collaborative cognitive load. Collaborative cognitive load, as a key indicator, directly affects students' ability to allocate and manage cognitive resources in collaborative tasks. Through a comprehensive analysis of existing literature, we expect to reveal how immersive virtual reality technology subconsciously shapes students' collaborative cognitive load and provide guidance for future research and practice.

    The significance of this study is to provide educators with an in-depth theoretical basis and practical guidance. We focus not only on the application of the technology, but also on the actual mechanism of its impact on students' collaborative cognitive load. By gaining a comprehensive understanding of the potential benefits of immersive virtual reality technology, we hope to provide more scientific support for instructional design, curriculum development, and educational policy. This will help to better integrate advanced technologies and educational practices, further promote the innovative use of immersive virtual reality in K-12 student learning, and foster more comprehensive collaborative skills among students.

    1.1 Definition and characteristics of immersive virtual reality technology
    Virtual reality is a science and technology that combines the results of several fields, such as human-computer interface technology, computer graphics, sensor technology, and artificial intelligence. Among them, immersive virtual reality reflects the environment and depth of three-dimensional space, providing a sense of immersion, imagination and interactivity. Immersion means that the user enters the virtual environment through a head-mounted device and feels completely integrated into the virtual scene, thus providing a more realistic and comprehensive experience. Interactivity means that users can interact with the virtual world through gestures, voice commands, or handheld controllers, which enhances the user's sense of participation in the virtual environment. Imaginative that is, by simulating various scenes and situations, users can engage in creative thinking and practice in the virtual environment, prompting them to be more actively involved in learning and exploration. In recent years, immersive virtual reality technology has made remarkable progress. From the original virtual reality devices to modern head-mounted displays and hand-held controllers, continuous technological innovations have provided users with a more realistic sense of immersion. In K-12 education, this technology is used in a wide range of subject areas. For example, in science education, students can practice and improve their lab skills through virtual labs. In history learning, students can gain a deeper understanding of historical events by simulating historical scenes. Immersive virtual reality technology provides students with a more vivid and intuitive learning experience, stimulating their learning interest and initiative.

     

    2.Research method

    Search Strategy

    Inclusion and Exclusion Criteria

    Study quality assessment

     

    3  Research results

    3.l immersive virtual reality technology

    definition of immersive virtual reality technology.

    The characteristics of immersive virtual reality technology : immersion, interactivity, imagination, etc.

    The development status of immersive virtual reality technology and its application in K-12 education.

    3.2  K-12 students ' collaborative cognitive load

    The definition and classification of K-12 students ' collaborative cognitive load.
    The factors that affect the cognitive load of K-12 students ' collaboration : task complexity, student ability, team interaction, etc.
    The influence mechanism of immersive virtual reality on K-12 students ' collaborative cognitive load

    3.3  Use cases

    Empirical studies of Immersive Virtual Reality on K-12 Students ' Collaborative Cognitive Load 
    Results : The effect of immersive virtual reality on K-12 students ' collaborative cognitive load and its mechanism. 
    Conclusions : Immersive virtual reality has advantages in improving learning effect and promoting teamwork.

     

    4.Discussion

    The  challenges of current research : technological development, educational application, measurement methods.
    Future research suggestions : further explore the combination of immersive virtual reality and other educational theories, such as constructivist learning theory.
    The enlightenment to K-12 education practice : how to effectively use immersive virtual reality technology to promote the development of students ' collaborative cognitive ability.

     

    5.Conclusion

    Immersive virtual reality can effectively improve the learning effect and teamwork ability of K-12 students, while reducing the collaborative cognitive load.

    • 文献笔记7
    • 📜迷失在虚拟现实中?高沉浸式VR环境下的认知负荷
    • 📃文章信息
      • 原文题目:《Lost in Virtual Reality? Cognitive Load in High Immersive VR Environments》
      • 关键字:immersive high virtual reality, cognitive load, research gaps
      • 期刊来源:Journal of Advances in Information Technology
      • 时间:2021年
    • 📑文章摘要
      • 随着高沉浸式虚拟现实的快速发展,认知负荷计算与高IVR设计和实现的关系得到了大量研究。本研究对高IVR中认知负荷的相关文献进行了系统综述。根据筛选标准,共筛选出46篇实证研究。本研究回顾了相关研究并提取信息以回答研究问题。本研究报告了发表趋势,包括发表日期和来源国家、研究对象选择和样本量、研究领域、使用的高IVR设备、测量渠道和方法以及主要结果。研究结果发现了研究空白,并建议重新考虑高IVR中认知负荷与结果之间的关系。此外,这此外,本研究还指出了研究人员可以采取的几个未来方向,以帮助设计师和实践者更有效地应用高IVR。
    • Introduction
      • IVR的形成,与VR的区别
        • IVR将沉浸感作为一个重要因素融入到VR中,赋予VR沉浸感功能,让用户与三维环境建立更深层次的联系
      • 高IVR
        • 定义
          • 高IVR通常需要基于沉浸度较高的设备
          • 低IVR是基于沉浸度较低的设备,如2D计算机屏幕或常规媒体
        • 优点
          • 一是高物理沉浸感,用户使用HMD或CAVE进入VR环境。高IVR中大量的感官输入使得用户能够可视化并感觉到融入真实环境中
          • 二是高度的精神沉浸感,允许用户生成情绪通过深度参与高IVR。高IVR为用户提供了真实、复杂、丰富的沉浸环境,用户在其中可以体验到较高的心理沉浸感
          • 三是高交互性和高想象力,高IVR设备中的多个传感器可以检测用户的输入,如用户的眼动和手势,并且设备可以提供即时响应。由于高IVR可以产生许多人类无法亲身体验到的场景,如潜入深海或进入太空等,也可以触发用户的想象力和创造力
        • 应用领域
          • 广泛应用于医学、培训、教育、模拟重要历史事件、旅游等领域
        • 不足
          • 从认知负荷( Cognitive Load,CL )的角度探讨了高IVR的不足
      • 认知负荷理论
        • 定义
          • 所有的新信息首先被一个容量和时长有限的工作记忆加工,然后存储在一个无限的长时记忆中,以备以后使用
        • 在高IVR中的应用
          • 研究结论仍不一致
      • 研究目的
        • 本研究旨在发现研究空白,发现未来研究方向,研究结果为高IVR的设计、开发和实施提供启示。
    • Objective And Methodology
      • 研究内容
        • 本文旨在报告一项在高IVR环境下检验CL的符合条件的实证研究的系统评价。本研究就CL在高IVR中的趋势、益处、缺陷、挑战、测量渠道和方法、因素和结果等方面总结了现有证据。根据结果,我们找出了存在的差距,并提出了未来的研究方向。
      • 研究问题
        • 1.在Web of Science和Scopus数据库中,CL在高IVR下的研究出版物的前景是什么?
        • 2.所选文献中使用的主要测量渠道和方法有哪些?
        • 3.所选文献的主要结果是什么?
      • Search Strategy
        • 电子数据库:
          • Web of Science和Scopus
        • 关键词包括以下几组词:
          • ( a )沉浸式,沉浸式;( b )虚拟现实,VR;( c )认知负荷
          • 通过布尔AND的方式进行组合
      • Inclusion and Exclusion Criteria
        • 排除
          • ( a )非英文文献;( b )非同行评议文献;( c )会议论文或报告
        • 标准
          • ( e )研究必须使用高IVR设备,( d )研究必须关注高IVR环境下的CL,( f )研究必须是有报告数据和人类参与者的实证研究
      • Data Analysis
        • 采用PRISMA指南(系统评价优先报告条目和元分析)对数据进行分析
    • Results
      • cl在高Ivr研究出版物中的前景
        • 学习地点
          • 大多数研究是在经济发达国家进行的,由于高IVR设备的成本高昂,很少有文章研究高IVR在欠发达地区的使用情况
        • 出版物趋势
          • 高 IVR 研究中的 CL 数量从 2016 年的 1 篇逐渐增加到 2021 年前 9 个月的 16 篇,这反映了人们对研究高 IVR 中的 CL 的兴趣日益浓厚
        • 参与者和样本量
          • 样本量范围为8 至174,共计3066名受试者
          • 涉及来自K-12学校、学院、医院和社区的参与者
        • 研究领域和高 IVR 设备
      • 测量渠道和方法
        • 文本通道
          • 39项研究使用了问卷、自我报告或观察来收集数据
        • 测试通道
          • 进行试验也是评估高IVR下CL的主要测量方法
        • 生理通道
          • 21项研究使用生理评估来测量高IVR中参与者的CL(脑电波活动和脑力负荷、脑电波活动和脑力负荷、心率和心率变异性、注意力水平)
        • 视觉通道
          • 10项研究对高IVR环境下的被试进行了视觉观察
        • 多模态通道
          • 在高IVR研究中,文本通道和测试通道的整合是合作学习中使用最广泛的多模态通道
      • 所选论文中涉及的主要成果
        • 结果喜忧参半
          • 至于高IVR是否会增加用户的CL,46项研究报告的结果是混杂复杂的
            • 用户在高IVR环境中具有较高的合作水平,高IVR降低了用户的认知参与度,导致对高IVR环境的关注度下降
            • 高IVR并没有增加用户的CL,因为高IVR环境更接近真实空间,增强了用户的兴趣和动机,增加了用户的临场感。高IVR环境使用户感觉到他们在虚拟环境中真实地、实际地存在促进了积极态度,可以减少分心和CL
          • 其他结果
            • 在高IVR环境中,用户的测试成绩较低,任务表现更差
            • 高IVR更适合娱乐,不应用于严肃任务
            • 高IVR可以提高知识转移、学习效率和学习效果,特别是对于提高操作技能的熟练度和准确性
            • 帮助用户提高技术接受度、自我调节和态度
        • 高 IVR 中 CL 的影响因素
          • 个体差异包括使用者的观点和态度、使用者的健康状况、性别、年龄、工作记忆的使用和学习风格。
          • 既往经验包括受试者参与旨在使他们熟悉技术的预评估任务、预培训以及受试者使用HMD的熟练程度。
          • 任务设计由任务编号、任务复杂度、任务类型和任务时间组成。
          • IVR设计包括教学设计、真实环境、学与教策略、信息格式、高保真环境和视觉组件数量
    • Discussion
      • 高 IVR 中 CL 的影响因素
        • 对于 18 岁以下的用户,他们的 CL 和高 IVR 的结果仍未得到深入研究
          • 这些参与者可能具有不同的特征:更喜欢访问图片和视觉而不是阅读文本
        • 学习地点和IVR设备
          • 发达地区的学生和还未发达地区的学生可能具有不同的技术能力、技术接受程度和使用技术设备的先验知识
          • 针对于还未发达地区的用户,未来的研究可能需要将新的和更新的高 IVR 设备整合到实证研究中,或者使用多合一设备
        • 测量渠道和方法:
          • 单一的测量通道和方法不够精确:多模态通道可以克服每个单一通道的局限性,进一步提高测量的精度
          • 当使用多模态通道测量高 IVR 中的 CL 时,研究可能会在管理大量数据、伦理问题、技术困难、解释数据和成本方面面临挑战
      • 重新考虑 CL 与结果之间的关系
        • 媒体学习的四个组成部分模型确立了CL是教学媒体和结果之间的中介。
        • 目前的研究认为,CL不一定与高IVR的结果呈正相关:CL增加不会直接导致负面结果,也不是一刀切的。
        • 未来的研究需要重新考虑高 IVR、CL 和结局之间的关系,同时考虑个体差异、既往经验、任务设计和高 IVR 设计等因素
      • 在高IVR下设计任务和组件时考虑影响因素
        • 通过调整任务、设计组件、模拟效果、预训练和教学策略,可以有效地改变语文,并产生进一步的积极成果
          • 减少一次出现的文字、图片、视频数量也会影响用户的CL,增强仿真效果,使高IVR环境更加真实和真实,可以促进用户的兴趣、动机和参与度
          • 教学策略也至关重要。通过清晰合理的指令,用户可以更好地参与到高IVR中
          • 预训练是一种有效的方法,与多媒体学习中的预训练原则一致。特别是当用户遇到新的高IVR设备或面临高IVR的新任务时,预训练可以帮助用户更快地适应新的任务和环境
    • Conclusion
      • (1)大多数研究是在经济发达国家进行的
      • (2)近三年来,调查高IVR中CL的研究数量显着增加
      • (3)大多数研究参与者年龄在18至50岁之间,样本量范围从 8 到 174
      • (4)大多数研究将HMD应用于计算机
      • (5)大多数研究在医学和心理学领域进行
      • (6)使用多模态通道是主要的测量方法
      • (7) 在高 IVR 环境中,CL 可能与学习成果不呈正相关
      • (8)设计人员和开发人员在设计高IVR的任务和组件时需要考虑影响因素
    • 文献笔记8
    • 📜K12与高等教育中的沉浸式虚拟现实:近十年科学文献的系统综述
    • 📃文章信息
      • 原文题目:《Immersive Virtual Reality in K‑12 and Higher Education: A systematic review of the last decade scientific literature》
      • 关键字:沉浸式技术 、虚拟现实 、人机界面 、模拟 、系统评价
      • 期刊来源:Virtual Reality
      • 时间:2021年
    • 📑文章摘要
      • 人们越来越关注应用沉浸式虚拟现实 (VR) 应用程序来支持各种教学设计方法和结果,不仅在 K-12(小学和中学),而且在高等教育 (HE) 环境中。然而,缺乏研究来提供VR支持的教学设计策略和/或技术的潜力和挑战,这些策略和/或技术可以影响教学和学习。本系统综述介绍了各种研究,这些研究提供了定性和/或定量数据,以调查当前支持VR的实践,重点关注学生的成绩、表现,以及该技术在分析视觉特征和设计元素方面的好处和挑战移动和桌面计算设备在不同学习科目中。在遴选和筛选过程中,最终纳入了 2009 年年中至 2020 年年中发表的 46 篇 (n = 46) 篇文章进行详细分析和综合,其中 21 篇和 25 篇分别是 K-12 和 HE。大多数研究的重点是描述和评估应用教学设计过程的适当性或有效性,使用各种VR应用程序来传播他们在用户体验、可用性问题、学生成果和/或学习表现方面的发现。本研究通过回顾教学设计策略和技术如何利用广泛的 VR 应用程序潜在地有益于学生的学习表现。它还提出了一些建议,以指导和领导在多种教学环境中的有效教学设计设置,以更准确和最新的文献状况。
    • Introduction
      • 近年来,虚拟现实(VR)在教育领域的应用越来越受到关注,不仅在中小学教育中,也在高等教育中得到了广泛应用。
      • 关于VR支持的教学设计策略和技巧的研究仍然较少。本文旨在通过系统回顾近年来发表的相关研究,探讨VR支持的教学设计策略和技巧对教学和学习的可能影响及面临的挑战。
    • Research methods
      • 在筛选和筛选过程中,共纳入46篇符合条件的文章,其中21篇涉及K-12教育,25篇涉及高等教育
        • 这些研究主要描述和评估了各种VR应用在实现其研究目标时的适当性和有效性。
        • 虽然这些研究使用了各种不同的VR应用程序,但它们都关注了用户体验、可用性问题、学生成果和学习成绩等主题。
    • Research results
      • 主要对K-12和高等教育领域中关于虚拟现实在教育中的应用研究进行了详细的分析和综合
        • 在K-12领域中,有21篇相关的研究论文被纳入分析范围,这些论文主要关注VR在科学、历史、语言和其他学科中的应用,以及对学生学习成果和学习表现的影响。
        • 在高等教育领域中,有25篇相关的研究论文被纳入分析范围,这些论文主要关注VR在医疗、工程、设计和其他专业课程中的应用,以及对学生学习成果和学习表现的影响。
      • 从描述和评估适用性或有效性的角度,对各种虚拟现实应用在传播用户体验、可用性问题、学生成果和学习表现方面的研究结果进行了阐述。
        • 研究结果表明,虚拟现实可以为学生提供更加真实、生动的学习体验,提高他们的学习兴趣和参与度,同时也可以帮助他们更好地理解和掌握学习内容。
        • 作者也指出,虽然已有大量的研究关注了虚拟现实在教育中的应用,但这些研究的质量和效果参差不齐,仍需要进一步改进和完善。
          • 例如,一些早期的研究可能存在方法上的不足之处,如样本量较小或实验条件不够严格等问题。
        • 虽然VR在教育中的应用已经得到了广泛的关注和研究,但仍需要进一步的研究和改进,以提高其实际应用的效果和质量。
          • 例如,对于一些较为复杂的应用场景,如医学和工程等领域的知识传授,仍需要探索更加系统和深入的教学方法和策略。
      • 该领域研究趋势的变化,从早期的探索性研究逐渐转向更为系统和深入的研究
        • 随着时间的推移和技术的不断发展,VR在教育中的应用研究已经逐渐成熟和深入。
        • 虽然VR在教育中的应用已经得到了广泛的关注和研究,但仍需要进一步的研究和改进,以提高其实际应用的效果和质量。
    • Discussion
      • 重要研究发现和结果
        • 文章首先对实验结果进行总结和分析,强调了虚拟现实技术在不同学科中的应用以及对学生学习成果和学习表现的影响。
        • 同时,阐述了这些结果对原始假设的支持程度,以及它们如何回答前言中提出的研究问题或实现研究目的。
      • 与前人研究的关系和比较
        • 这一部分将文章的研究结果与相关文献进行比较和讨论,解释和延伸推断研究结果,并引用这些参考文献。这有助于读者更好地理解文章研究结果在学术界的地位和价值。
      • 未回答的问题或需要继续研究的问题
        • 这一部分指出了文章研究工作的条件范围和局限性,并以此来界定和强调文章研究发现适用的范围。同时,它还讨论了研究结果的推广性,即在更大领域中的应用可能性,以及对未来研究方向的建议。
      • 引出自己的见解和观点
        • 通过对实验结果的分析,作者表达了自己的见解和观点,如对虚拟现实技术在教育中的潜力和实际应用效果的看法。这部分内容有助于读者深入理解研究领域和作者的观点。
    • Implications for educational practice and research
      • 虚拟现实技术的应用对教育实践的影响
        • 强调了虚拟现实技术在教育实践中应用的潜力,并讨论了如何将虚拟现实技术融入到教学过程中,例如利用虚拟现实技术进行模拟实验、历史事件重现或语言学习等。
        • 这些应用可以为学生提供更加真实、生动的学习体验,提高他们的学习兴趣和参与度。
      • 学生学习成果和学习表现的影响
        • 强调了虚拟现实技术对学生学习成果和学习表现的影响。
        • 通过实验和研究,作者发现虚拟现实技术可以有效地提高学生的学习成绩和表现,同时也可以促进学生的创造力、批判性思维和解决问题的能力。
      • 未来研究方向和建议
        • 指出了虚拟现实技术在教育领域中的未来研究方向,包括进一步探讨虚拟现实技术在不同学科中的应用、研究如何将虚拟现实技术与其他教学工具相结合、以及研究虚拟现实技术的长期效果等。
        • 提供了对未来研究的建议,包括开展更多实证研究、解决技术难题以及推广虚拟现实技术的应用等。
      • 对教育实践者和政策制定者的启示
        • 该部分强调了虚拟现实技术对教育实践者和政策制定者的启示。实践者可以借鉴文章中的研究成果,将虚拟现实技术融入到教学过程中,以提高学生的成绩和表现。
        • 政策制定者可以参考文章中的建议,制定相关政策来推广虚拟现实技术的应用,促进教育的创新和发展。
    • Conclusion
      • 从理论-教学的角度来看,这篇综述可能对教学设计师和教育者想要设计和/或应用他们的vr支持的实现非常感兴趣,他们希望通过关注学生的动机、参与和表现的正式或非正式的教学环境。
      • 从教学-实用设计的角度来看,以往实验研究收集的结果提供了实证证据,以及如何以及是否使用不同的计算设备可以为其创造有目的的教学条件提供有价值的信息。
      • 从实践教学的角度来看,相关文献中仍然缺乏使用理论基础来提出基于学习理论的框架和进一步的VR应用的设计和开发信息。
      • 文献贡献
        • 它总结了良好的实践和建议,提出指导教学指南的特殊元素和特点。
        • 它提供了研究人员关于虚拟现实使用对K12和HE中多个学习对象的影响的一些见解。
        • 它提供了证据,说明在什么教学条件下,计算设备和设计元素可以潜在地提高学生的学习表现、参与度和参与度。
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