• 201011014018李佳燊《要是你在野外迷了路》

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    • 教学目标
    1. 让学生会认“针”“忠”“盏”“稠”四个字,会写“针”“忠”“盏”“稠”“导”“积”“稀”“碰”“慌”等九个字。
    2. 帮助学生掌握一些在自然中辨别方向的方法,激发学生探索大自然的兴趣。
    3. 鼓励学生细心观察生活,有意识地学习科学知识。
    • 教材分析

    导入

    总体概述“大自然有许多天然的向导”,总领全文,也为后文做了铺垫。此处可将课程以“野外探险”的形式组织起来,创造一个与课文内容描述相符合的学习情境。课程按照课文的逻辑顺序将探险分为“启程”、“太阳坡”、“星星谷”、“乌云林”、“白雪原”、“总结”六个阶段,将课文穿插在整个教学过程中,整体逻辑清晰,同时能吸引学生的注意力,激发学习兴趣,提高课堂积极性。

    正文部分

    文章分别阐述了在有太阳的地方、有星星的夜晚、没有太阳的阴雨天、有雪的天气迷路该如何应对,实用价值很大。而本课中需要掌握的生字量并不大,且蕴含在课文内容当中。该部分可以将课文内容理解与基础知识传授以探险闯关的方式融合在一起,既可以避免基础知识训练的枯燥无趣,同时又减轻了短时间分析大量课文内容的疲乏。学习活动的设计以小游戏为依托,方便教师在实际教学中调动课堂积极性。

    总结

    总结全文,并升华主题。激发学生“积极思考”“观察自然”“热爱科学”。很有教育意义。

    其他说明

    1. 向导角色

    在课程中设计了类似于向导的角色,即懒羊羊;它的存在既可以吸引学生的注意力,提高学习兴趣,又可以将“探险”的过程有序地连接起来,使“探险”不止停留在表面,而是真正地成为一项活动,让学生更易被带入到预设的学习情境中,有身临其境之感。

    2. 字体选择

    在本课件中,大量运用了“海报体”“娃娃体”等俏皮可爱而又不显得凌乱的字体,比较符合学生的年龄特点,也与课堂探险的主题相契合,不至于使课堂气氛过于严肃。而在课文阅读部分(即各位向导的羊皮卷提示)则选用了比较正统的微软雅黑字体,原因是希望学生能够清晰地分辨重点内容并提高重视。

    • 第一课时

    1. 导入

     

    “同学们,今天懒羊羊要带我们去野外探险,大家想不想去啊?”

    “懒羊羊去野外探险带了很多东西,我们来看看它都带了些什么吧。可是,偏偏有一样东西它忘了带,大家说这是什么(指南针)?那么,指南针是干什么的呢?如果没有了指南针,我们迷了路该怎么办呢?”

    2. 启程:

    齐读课文第一段,解决刚刚提出的问题。并学会“针”“忠”两个字太阳坡:

    •   告知大家我们在一个有太阳的地方迷路,并给出提示,阐明闯关游戏规则。
    •   首先认识“针”和“忠”两个字,将这两个果实放入相应的果筐中以后,    再将其他果实放入相应的果筐中,该游戏的目的在于让学生认识“针”“忠”“导”“慌”四个字并可以组词。
    • 得到太阳坡向导提示,即课文的第二部分。齐读课文,让学生复述利用太阳判别方向的方法。

     3. 星星谷:

    •  告知大家我们在夜晚迷路,并给出提示,阐明闯关游戏规则。
    •  从“浅”和“盒”两个字的写法归纳出“盏”字的写法,并详细讲解该字。让学生在课堂上练习书写“盏”字,掌握书法技巧。
    • 得到星星谷向导提示,即课文的第三部分。齐读课文,让学生交流北极星的特点。
    • 第二课时

     1. 乌云林:

    • 告知大家我们在没有太阳的地方迷路,并给出提示,阐明闯关游戏规则。
    • 将三双鞋子配对,该游戏的目的在于让学生掌握三对反义词。并掌握“稀”“稠”两个字的写法。
    • 得到乌云林向导提示,即课文的第四部分。齐读课文,提出问题“为什么枝叶稠的一面是南方”,让学生讨论交流。

     2. 白雪原:

    • 告知大家我们在白雪皑皑的地方迷路,并给出提示,阐明闯关游戏规则。
    • 指出本课要求掌握的所有汉字,并在其中中找出禾木旁的字,该游戏的目的在于复习本课所学所有生字,同时促进学生对偏旁部首的理解。
    • 得到白雪原向导提示,即课文的第五部分。齐读课文,讨论“雪化得快的一面是南方还是北方”。

     3. 总结:

    •  结束野外旅行,懒羊羊分享自己的收获感想,即课文的第六部分。齐读课文。
    • 请大家说说自己这次课堂探险的收获。教师予以指导,激发学生探索自然、观察生活的兴趣。
    • 分享其他在野外辨别方向的方法。
    • 最后齐读全文,尝试背诵。
    • 修改意见

    老师的建议

    我的修改

    我的思考

    将识字部分归于第一课时

    我的课件设计思路中有很重要的一部分就是“随文识字”,也就是希望将语文教学的使用功能融合在情境中,使整个课程过渡顺利、浑然一体。将识字部分单独放在第一课时破坏了这种整体性,并且我认为并没有必要一定要将识字和阅读两者割裂开来,因此,我坚持自己的看法,未对这一问题进行修改。

    对于同样的教学问题,不同的人会有不同的理解和见地。我觉得需要大家多沟通、多实践,才能够探索出最合理的方式。况且,教学不是一成不变的,我希望一些虽不一定完善、但是新鲜的想法能够注入到教育教学当中。

    生字放在田字格中,按照笔画顺序呈现

    加入了Flash笔画教学的视频,按照老师的要求,以笔画顺序呈现,并置于田字格中。

    教学课件制作要符合学习者的学习经验和背景,要考虑到孩子们对生字笔画的不熟悉,教学过程中应将识字认字的起点降低。

    将识字与组词结合起来

    在摘水果的游戏中,全部以组词的方式进行游戏。

    考虑到学习者学习需求的多重性,在教孩子们识字之后要让他们知道这个生字该如何运用。

    将教师引领学生思考的部分改为由图片、漫画等更为直接的方式呈现。

    将原课件中需要教师讲解、引领学生思考的部分改为漫画。

    我认为教师是课堂的主持人,而非放映员,所以我希望教师引领学生思考的部分可以保留,但是我将该部分以更为直接的漫画形式表现出来,希望能够以此辅助教师的教学,减轻教师备课的压力。

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