北师大版教材初中一年级 游戏公平吗
  • 概述

1、课名:《游戏公平吗》,是北师大版教材初中一年级的一堂数学课。

2、本节课所需课时为1课时,40分钟;

3、《游戏公平吗》是学生学习《概率》一章的引入的教学活动课,训练学生对大量数学知识进行综合运用的能力。

  • 设计理念

知识与技能相结合

  • 教学目标

     

知识与技能

  1. (1)理解三个数学概念:必然事件、不可能事件、可能事件,理解相关概念并能举例说明

  2. (2)能用数学语言说明游戏公平的原则

  3. (3)能用数轴上的点表示概率事件

   

过程与方法

  1.  目标1以任务驱动的形式体验“猜测——试验并收集试验数据——分析试验结果” 的探究活动过程;
  2.  目标2体验几何画板与Excel相结合进行数学探究的方法;

   

情感、态度、价值观

  1. 通过探究活动对数学猜想作出检验,培养大胆假设的意识,学习检验假设的方法;
  2. 对概率一章的学习充满兴趣

  • 教学策略

采用探究式教学:创设情境→提出问题→自主探索→交流协作→达成共识→成果汇报→问题解决

  • 教学资源

北京师范大学出版社七年级(下)数学教材

专门为这节课制作的多媒体课件(如图1)

多媒体网络室

 

 

北京师范大学现代教育技术研究所的Vclass平台

  • 教学过程

(一)情景引入,任务驱动

教师活动:提出问题:老师有一难题:今天一大早小红与小辉在老师面前争论不休,原来他们都想去看《指环王3——王者无敌》,但电影票已经卖完了,只剩手头上的一张票。现在老师请你们帮帮忙,为他们设计一个方案,使他们心悦诚服地接受其中一方去看电影吗?究竟这些同学给出的方案是否对小红与小辉都公平呢?游戏公平的原则是什么呢?(如图1)

学生活动:1、思考并发表自己的方案;2、带着问题进行下面的学习。

设计意图:在学生回答的过程中给予肯定并鼓励学生积极发表不同的方案。

 

(二)小组探究,转盘游戏

教师活动:(1)简单介绍转盘游戏(教科书第98页的活动)的规则及如何利用几何画板进行游戏。

(2)组织分组,同时深入到各小组中观察学生的表现,聆听他们的交流。

学生活动:(1)首先进行猜测:选择哪一个盘会赢以及游戏是否公平。

(2)以三人为一组进行活动,小组中甲自由转动转盘A,乙自由转动转盘B,丙监督并记录结果(利用几何画板进行转盘游戏,利用Excel表格进行统计,如图2)。转盘停止后,指针指向几就顺时针走几格,得到一个数字;如果最终得到的数字是偶数就是1分,否则得0分;转动10次转盘,记录每次最后所得的数字和得分,得分高的人获胜。

                     

图2     转盘A                                              转盘B

      

请将所得的结果填入下表

A盘

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

合计

所得的数字

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

得分

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B盘

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次数

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

合计

所得的数字

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

得分

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

设计意图:在七年级上册学习第七章《可能性》中的转盘游戏中学生已经利用自制的转盘进行学习,因此在本节课采取另外一种形式进行活动,既增加新鲜感,又激发学生的热情。

(三)小组交流、深化概念

教师活动:提出以下思考问题

(1)通过以上的实验,你发现了什么?

(2)对于转盘A,“最终得到的数字是偶数”是________事件;它发生的可能性是多少?为什么? 对于转盘B,“最终得到的数字是偶数”是________事件;它发生的可能性是多少?为什么?

(3)若将游戏规则中的第三条改为:“最终得到的数字是奇数,就得1分,否则得0分”,可能性又是多少?

(4)你觉得这游戏公平吗?说说理由

(5)你能用自己的语言描述必然事件发生的可能性吗?不可能事件呢?不确定事件?

学生活动:(1)组内交流:分析实验数据,验证猜测。

(2)组间交流,用自己的语言概括出事件发生的可能性,互相补充,得出结论。

设计意图:让学生通过游戏活动初步体会游戏规则的公平性。通过讨论交流,使学生有比较深刻的认识,自我归纳出三个概念:必然事件、不可能事件、可能事件,并了解游戏公平的原则:对每个参与人的概率相等,从而使感性认识上升到理性认识,提高学生归纳能力和语言表达能力。

(四)梳理知识、数轴表示

教师活动:引导归纳事件的可能性的图形表示的方法(在数轴上表示),并出示下列事件,让学生在数轴上表示出来:

(1)掷一均匀的一元硬币,“国徽”  面朝上。

(2)早晨的太阳从东方升起。

(3)从装有5个白球,2个红球的袋中摸一球,摸到的恰是红球。

(4)掷一均匀的小立方体(立方体的每个面上分别标有数字1、2、3、4、5、6),掷出后朝上的数字是偶数

学生活动:独立思考,完成练习。

设计意图:学生既可选择利用几何画板又可利用练习本进行练习。教师在学生遇到困难的时候给予及时的辅导和帮助。


图3

(五)自主设计, 迁移运用

教师活动:提出要求:重新设计去看电影的方案。

学生活动:1、重新设计方案,并发表在在Vclass平台的讨论组里;

2、通过浏览其他同学的方案,与自己的进行比较,发表看法。

设计意图:巩固迁移的环节:1、首尾呼应,回应情景引入的问题,在这里不采取立刻回答的形式,目的使每个学生都将自己的方案写出来;2、为下节课作准备:让学生利用自己设计的方案进行课本101页的游戏(不要求学生都做课本101页的掷硬币游戏),使学生体会自己设计的方案的可行性与可操作性。)

(六)课后迁移,灵活运用

研究性作业:“六一节”即将来临,学校准备在初一级搞游园活动,请你根据今天所学的知识为本班设计一个的游戏节目。

要求:(1)能充分利用本节课所获得的知识;(2)设计力求新颖,有创意;(3)图文并茂,根据自己的实际情况,可利用计算机或其它材料进行创作,并进行游戏对参与者发生的可能性的分析。

  • 教学评价方案

本节课是一节典型的网络环境下的数学探究课,具体来讲具有以下特点:

1.很好的体现了探究式教学的理念。探究式教学包括五个环节:创设情境,启发思考,自主探究,协作交流,总结提高。

本节课通过设计身边的问题情景“用什么办法决定谁去看电影”,学生先凭原来的经验帮两位主人公想办法,立刻激发了学生的极大兴趣。然后利用几何画板工具,小组玩转盘游戏,探索可能性的问题,展开课堂小组讨论,探索现象后面的原因。该过程充分利用了信息技术作为探究工具,引导学生主动探究问题,分析问题。教师在该过程中层层设问,启发学生从现象总结出数学规律,并将事件的概率与数轴上的点建立数学联系,完成数学抽象。最后利用网络教学平台讨论组,学生结合本节课探究学习到的知识,发挥创造性自行设计方案解决本课一开始提出的问题。

整节课的问题设置贴近学生生活,探究活动有趣并且对学习内容提供有效支持,很好地调动了学生的主动性、积极性,通过问题解决,加深了学生对问题的认识。

2. 较好的体现了“主导——主体”的教学结构模式,学生的主体作用发挥较好,自主的游戏探究、自主的提升总结,自主设计问题解决方案。教师的主导也比较到位,活动引导的层层递进,提问也层层递进,逐渐引导学生最终总结出规律。

3.本节课比较好的体现的信息技术作为学生的探究工具、认知工具的作用,信息技术与课堂活动结合的比较紧密。

  • 进行
  • 活动
  • 基础教育跨越式
  • 事件
  • 方案
  • 数字
  • 小学数学
  • 教学设计方案
  • 学生
  • 设计
  • 游戏公平么
  • 问题
  • 游戏
  • 转盘

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