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宋盐兵-学前儿童移动教育APP的视觉元素分析
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学前儿童移动教育APP的视觉元素分析
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摘要:
随着信息技术的高速发展,使得智能触屏手机、平板电脑的出现,为学习型移动教育资源创造了良好的平台。学前儿童移动教育APP以轻松的形式引导儿童学习,培养学习的兴趣。通过分析影响学前儿童对移动教育APP视觉元素的因素,提出了学前儿童这一特殊群体在移动产品中的视觉体验需求。并且在充分考虑儿童的认知心理特征、行为习惯特点后,设计符合学前儿童移动教育APP的视觉体验分析图。同时提及了在体验设计后如何能够满足使用人群(儿童)和购买者(家长)的要求,依据生成的评价反馈迭代改正设计,以便更好的满足学前儿童视觉体验需求。
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关键词:学前儿童;移动教育APP;视觉元素
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一、引言
学前儿童教育是一个规模宏大而意义深远的主题,如何培养出一个全方位健康发展的孩子,是国家、教育工作者及每位家长都要面对的重大课题。2010年,国务院发布的《中国儿童发展纲要(2011-2020)》中指出:“要加快发展3-6岁儿童学前教育,优化教育资源,拓展数字化学习的空间,全面推进教育现代化和信息化。”[1]而与此同时,基于移动终端的应用开发热潮正在全球蔓延。作为一个特殊的群体,移动应用开发者一直视儿童用户群为“开发涉猎群”。当今,信息技术的应用逐渐低龄化,移动学习融入了儿童的成长环境,将一个个“数字原住民”推上了体验时代的舞台。手指触摸的学习体验过程能否满足儿童的好奇心,符合他们的认知规律;能否满足儿童用户群的体验需求,成为家长、幼儿专家较为关注的问题。现代教育工作者、移动应用开发者只有不断地为儿童创造良好的学习环境,满足其学习和认知需求才能最大限度地发挥儿童的潜能,让他们在新兴的体验式学习模式下享受数字化时代所带来的成长乐趣。
对于学前儿童,教育APP所呈现的内容虽然能使孩子开阔眼界,愉悦身心,给孩子提供丰富的学习环境和生活画面,但也使孩子们过早地吸收了大量不适宜其年龄段的视觉内容,并且有些内容是经过严重的夸张、歪曲或浓缩,已经偏离了真实的社会生活。学前儿童在3-4岁开始产生自我评价,4岁左右有了自我体验,4-5岁出现自我控制,独立性、目的性和自觉性得以发展,但远不具备足够辨识水平和自控能力,很容易受到教育APP中内容的负面影响。因此针对学前儿童的独特性,教育APP界面中的视觉元素应根据学前儿童的性别、年龄分段、认知水平、心理状况、生理状况等因素而产生不同的特点。
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二、国内外知名学前儿童教育APP分析
1、国内知名学前儿童移动教育APP分析
国内学前儿童移动教育APP在内容和表现形式上除了吸取国外的经验之外,还在学业习模式方面进行了创新,为学前儿童自主探索提供了良好的平台。目前国内的移动教育APP资源整体呈现的是百花齐放的局面,如:“宝贝全计划”是国内用户最多的淡定前育儿移动软件,是一款针对0-6岁儿童教育的移动应用软件。国内贝瓦系列的产品和应用都专注于学前儿童早教领域,创新性的利用“全媒体”这一概念,实现随时随地亲子互动的设计理念。“全媒体”的教育形式也受到家长的青睐,据了解贝瓦网所提供的儿童成长产品和服务都受到了学龄前儿童和家长的认可和喜爱。洪恩教育科技股份有限公司的马田介绍,他们在内容方面有0到8岁的整体解决方案,从0岁一直覆盖到8岁这是横轴,纵轴是在学科方面英语、识字、美术、音乐等体系化的扩展。Apple Tree Books是专为移动终端研发适合儿童的数字教育内容。目前提供超过200款iPad终端的儿童电子书,安徒生童话、格林童话、伊索寓言以及中国传统神话故事,基本上满足了儿童的需求,解决了新手爸妈的内容烦恼。软件设计开发中对“互动元素”进行了精心的研究,独特的阅读模式吸引了小朋友的阅读兴趣。
此外,还有易趣、二十一世纪等早教机构研究开发的资源也各具特色,为国内学前教育数字化资源建设提供了丰富的资源储备。但是,笔者通过比较分析,最终总结了一下几点问题:
1、学前儿童移动资源种类繁多但质量良莠不齐,内容同质化现象严重,缺乏鲜明的个性和特色。这样及易造成学前儿童的认知负荷,无形之中造成不必要的压力。
2、学前儿童移动媒体资源设计时没有注重内容的启发式,只是强调知识的灌输。学前儿童利用移动软件学习时,会遇到“愤”——积极思考,急于解决问题而尚未搞通的心理,这就需要“启”,进行点拨,帮助学习者开启思路。然而有些软件的设计并没有注重学前启发,一打开就开始学习,寓教于乐地知识的直接灌输。学习过程中,对于学习者出现的问题,也未启发诱导,这样只会使他们更加困惑,不能达到柳岸花明,豁然开朗的效果。
3、忽视了学前儿童的心理特征,赋予其成人化色彩。学前儿童大部分媒体资源对他们的心理特征不够重视,比如缺少及时反馈,图片声音配合使用较少等等。开发设计者总是根据自己的主观意愿,站在成人的角度去看待问题,将儿童的心理误导“成人化”。
2、国外知名学前儿童移动教育APP分析
在欧美,通过移动教学已经不再是新奇的事物,2011年,缅因州中部城市奥本的一所有300名儿童的幼儿园就引进了一批iPad平板电脑,让所有儿童使用这种用触摸带动改变的工具来感知世界。该学区的负责人汤姆•莫里尔说,iPad是强大的教学工具。他说,其触摸屏的使用非常简单,因为有图像和声音,这样学习起来就不会枯燥了。"这是教学上的革命。"
在苹果网站2013年4月的新闻中指出,在苹果财报电话会议上,苹果首席财务官CFO指出,本年第一季度里,iPad在美国K-12(美国幼儿园到12年级)教育客户的采购数量近乎达到了Mac采购数量的两倍。仅圣地亚哥学区就采购了10000台iPad。由此不难看出,欧美地区已经将iPad纳入学前儿童学习必备工具。由此可见欧美教育机构对学前儿童的移动教育的重视。
而针对学前儿童移动教育APP的设计方面,特别是在欧美地区和日本、韩国等国家,已经发展出一套相对成熟的学前儿童教育软件设计的理论体系,用于指导APP开发设计实践。“Wee A B See”是针对学前儿童与家长的一款优秀的交互式书籍应用。学前儿童可以通过这款有趣的应用识字,而其父母则可以借助于这款应用让孩子在娱乐的过程中学习。它使用动物、声音以及字母绘画通过交互式手段来让学前儿童识字学习,这让人想起小时候的那些识字卡片。整个想法来自于团队里身为父母自身的需求,他们希望能为自己孩子打造足够吸引、精益设计、有趣并且具有教育意义的应用。打开这个应用后,里面的每个字母都是隐藏在丰富多彩的动物插画里,过程中可能会带来很多古怪的动画惊喜。同时,它还提供一个画板鼓励孩子练习绘画,整个过程中特殊的音乐可以让孩子从小培养音乐感觉。
美国俄亥俄州斯顿市和西班牙马翁郡两地的公共图书馆于今年秋天推出了专门针对2到5岁学前儿童及其家长或监护人的学前教育项目,图书馆将Tumble books公司的电子书加入动画效果,做成iPad应用程序,将传统的纸张学习变成听觉,触觉和视觉多种感觉混合在一起的学习方式,让故事画面出现在儿童的眼前。利用iPad应用程序,将枯燥的教科书变成内容活泼的电子读物,在增加了儿童学习的兴趣同时,又可提高他们在整个科技社会中的参与度,同时更好地适应未来的淡定习并提高了他们的学习能力。
由比较可以看出:目前国内学前儿童教育APP设计行业虽然发展较快,也不乏部分优秀的作品,但与国外相比,整体上仍然存在较大差距,形势不容乐观。这种差距主要源于对教育APP设计的学前儿童理论研究。目前国内学前儿童的教育APP设计的现状是:针对学前儿童教育APP设计学习和实践缺乏系统、科学、艺术的基础理论研究。在设计的过程中偏重技术性,弱化艺术性与人文性,在艺术术风格和文化品位上要求和体现的不足。界面设计考究、艺术创意独特、人机体验优越的教育APP很少。
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三、学前儿童移动教育APP的视觉元素影响因素及设计
学前儿童移动教育APP视觉元素设计的“度”的把握,天平全在产品设计者的手中,因此学前儿童移动教育APP的视觉元素设计时需要遵循的原则:健康原则、适用原则、教育原则、快乐原则、创新原则。
1、健康原则:
健康原则是所有原则的基础原则,学前儿童的视力尚未发育成熟,因此在界面元素的设计过程中,以考虑幼儿的视力健康为首要前提; 家长与教育工作者为儿童选择教育APP时,也应该把此项作为首要的考虑因素。
(1)很多教育APP界面的画面采用明亮鲜艳的色彩,通过强烈的感官刺激来吸引儿童的注意力,而儿童长时间注视屏幕,会引发儿童视神经疲劳,甚至诱发近视。因此在对界面的色彩的选择时,应该根据儿童的体征特点选择合适的色彩来吸引他们,明亮鲜艳的色彩,量不宜过多,亮度值不宜过高。
(2)在移动终端上的信息瞬息变化,触屏式的操作使得页面移动特别快,儿童的思维反应速度往往跟不上画面切换的速度,并且眼睛随着屏幕快速变换,容易形成视觉压力,因此在设计过程中需要控制屏幕速度,以保证儿童能在流畅的界面切换过程中体验学习。
(3)不同年龄段的儿童,其身高、手臂长度是不相同的,使得其眼睛距终端距离也是不相同,但多数移动终端上教育APP界面中的元素在设计时没有考虑到儿童的视力距离的特殊性以及手持终端的大小,而导致其界面元素大小不一,儿童由于看不清内容,长时间近距离看界面内容,导致视力负荷,严重者导致近视。
2、适用原则:
在设计任何一个学前儿童教育应用时,设计者需要认识到一点是:“他还是个孩子,请原谅他的大意; 他虽然是个孩子,请与他沟通。”因此不应该用成人化的处理机制去设计学前儿童应用的反应机制。
(1)针对学前儿童这一特殊群体,其移动终端上应用的容错机制应该优于其他类型的应用,应用上的容错机制应该是:“允许犯错”、“鼓励不要害怕犯错”、“引导他们不再犯错”。其中特别要指出的是:有些应用设计时,儿童在点击某处时犯错了,界面会弹出很可爱或者很刺激的内容,这时他们就会不停的犯错,以寻求刺激,那么该应用的教育的最终目的也就荡然无存了。
(2)在设计界面元素时,界面中会出现各种各样的元素,成人知道哪些元素是会提供反馈,哪些元素是对自己有益的,而儿童只会根据自己的兴趣点击屏幕上的各种元素,以期待给予反馈,因此在设计界面元素时,各个元素应该能合理的提供给儿童反馈,保证儿童能很好的体验应用,以达到最佳满足感。
(3)在调研期间发现:多数的APP(或体验版)会出现广告弹窗(或提醒用户购买该应用完整版),由于儿童的注意力持续时间短,如果过多的弹出式广告,会打断儿童的学习持续性,本着为儿童学习的目的,设计者应该用其优秀的应用去吸引用户对为买单,而不要以频出广告打断儿童学习来吸引用户注意力。
3、教育原则:
教育是移动教育APP的设计目的,该原则也应该是所有原则的核心原则,因此儿童移动学习内容的设计,知识的难度要根据各个年龄阶段儿童的接受能力而定,分析儿童的学习能力,设计要符合年龄特点和认知特点。
1-3岁这一阶段的幼儿处于感觉运动阶段,主要通过感觉运动图式来和外界取得平衡,是人的思维和智力发展的萌芽期。他们已经具备了识别色彩、形状、涂色画画的能力,可以在家长的引导下使用认识简单的数字、涂鸦等一些简单的移动软件。然而,幼儿的视力发育不够完善,色彩鲜艳、对比性强、刺激性强的画面对他们具有吸引力,会引发他们的好奇心。因此,可以设计结构简单、界面色彩丰富的识字、画画、童谣等软件让儿童进行初步学习,但儿童的认字能力还很有限,因此界面上文字类内容不宜太多。
3-6岁的儿童已经开始上幼儿园了,这一阶段感觉运动图式开始内化为表象或形象图式。由于语言的出现和发展,儿童频繁使用表象符号来代替外界事物,形象思维逐渐发展,他们具备了能进行简单数学学习、算算术的能力。在儿童发展的这一关键时期,他们对新事物极强的好奇心、有个性的模仿表演能力、超有天赋的语言表达能力都显示出来了,这就是努力培养孩子朝着多元化发展,锻练他们的逻辑思维能力。因此,可以设计具有启发性和创造性的益智类、语言类学习软件。如:儿童学故事、算算术、拼图和唱歌舞蹈应用。
6-8岁的儿童形象思维和抽象思维得到进一步发展,他们可以脱离家长独自使用移动设备进行学习。启发性、创造性的软件同样适用于他们,并且英语类的学习软件能够促进语言的学习。
4、创新原则:
通过调查分析发现:现阶段儿童教育APP的内容相互参照、千篇一律。要通过应用培养儿童的好奇心、想象力和创造力,应用设计者首先就应该首先具备这些能力,通过设计出来的应用来鼓励孩子去发现问题、解决问题,培养他们的独立精神和探索精神;通过各种有趣的应用来丰富他们的知识和经验,并提高肢体动作的准确性、手眼动作的协调性;通过培养艺术技能和认知技能,发展他们的社会性和情感;培养学习技能,如读、写、算,但不强迫他们学习,使他们能够根据自己的接受能力进行学习。
5、快乐原则:
“寓教于乐”这一亘古不变的道理,在儿童应用中尤为重要。儿童对于好玩的娱乐的东西,总是充满兴趣,并能在娱乐中不疲倦的探索他们感兴趣的事物。娱乐性设计可以将游戏融入学习内容之中,利用轻松的游戏来获取知识,并通过新奇的场景、卡通的人物形象来引出学习内容,让儿童用户感受丰富的游戏体验。在与游戏中学习内容的相互作用下,通过现实的直接感受和体验构建真正内化的知识经验,产生浓厚的学习兴趣。
值得注意的是,在教育游戏软件中,多数应用为了吸引儿童的兴趣, 植入了过多的攻击性元素,攻击性元素过多的使用会对幼儿心理产生不良影响,因此视觉元素中应该多引入一些亲切的、可爱的元素,避免引入过多的负面内容到教育内容中。
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四、需要注意的问题
如今开发儿童软件的设计者们一般都是成年人,他们对儿童的认知、心理需求的理解还不够透彻,一些设计还是根据自己主观上的意愿,用成人的视角去看待事物。其实有时无形之中,内容的设计等方面就成人化了。因此,在对视觉元素的设计时,要站在儿童的角度去思考,界面用简单大方的图标、通俗的按钮取代了冗长的文字和复杂的图片,这在一定程度上增强了界面元素的“儿童化”。
其次,移动终端有许多特殊的性质,如分辨率、屏幕大小、支持资源的格式等。然而设计了大量的动画、图标。这样在下载资源时出现下载负荷,速度较慢。儿童的耐心远不及成年人,有时稍微长时间地下载、等待的结果就是他们的转身离去,去寻找加外适合自己的学习资源。软件开发者在设计时,要尽量考虑到资源的可用性这一方面,不能影响其下载的速度,使学习者获得最优质的学习体验效果。
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五、结束语
正如美国设计家普罗斯所说的“人们总以为设计有三维”美学、技术和经济,然而更重要的是第四维:“人性”。现在的教育部都从娃娃抓起,一切都以孩子为中心。儿童是祖国的未来,寓教于乐的新型学业习方式,培养了儿童自主学习的能力,让他们多了一份快乐、多了一份体验。学前儿童移动教育资源的设计要符合儿童用户的体验需求,根据他们的认知、心理和年龄特征进行全方位的设计,满足儿童的生存和发展。只有在设计中思想奇妙,出奇、出新、出彩,应用多种表现元素,就会提升产品的用户体验。学前儿童用户群有了积极的体验,就会对产品产生极大地热情,从而促进其不断地设计、开发。
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