• 专题4-4:基于智慧学习资源的场馆非正式学习

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    • 一、场馆学习

    (一)含义

    场馆一般是指各种与科学、历史和艺术教育相关的公共机构,不仅包括科技馆、博物馆等封闭场所,也包括动物园、植物园等露天场所。场馆学习就是发生在以上公共机构的一种非正式学习[1]

    (二)特征

    1.基于真实问题

    科技场馆展品设计的重要原则足“基于具体事件(issue—based)”和“基于实际问题(problem—based)”。这一原则和科学学习的发展趋势不谋而合。在真实的生活中,我们遇到的问题常常不是课堂上那种由教学大纲或者老师事先规定的,两者是错综复杂的、因情境而异的问题。

    2.强调探究过程

    科学学习应该以一种探究的方式进行。在探究学习过程中,学生通过自主地参与知识的获得过程,掌握研究自然所必需的探究能力,同时形成相关的科学概念,进而培养探索世界的积极态度。

    3.产出多元结果

    场馆学习能让个体发挥最大的自主选择性,观众可以选择自己感兴趣的展品,决定参观的进程,决定参观的时间。由此,场馆科学学习的结果也与个体的经验有关,并反映在一些相互联系的领域中[2]

    • 二、基于智慧学习资源的场馆非正式学习特征及模式

    (一)基于智慧学习资源的场馆非正式学习特征

    1.无缝性即利用先进的信息技术例如增强现实、全息技术等让任何学习者在任何地点、任何时间都能够进行参观学习。

    2.能够与其他经学习方式所得的知识有机的融合,促进学习者能够更好的建构自身的学习体系。

    3.资源本身更加智能化,具备一定的交互性。学习者可通过一定的方式与场馆的展品进行交互,能够让学习者更加快速的建构自身知识体系。

    4.关注弱势群体,能够让其参与学习之中。

    (二)基于智慧学习资源的场馆非正式学习模式

    基于我们对场馆非正式学习的理解,构建了如下图所示的基于智慧学习资源的场馆非正式学习模式。

       

    图1 场馆非正式学习模式

    场馆非正式学习中已不局限于单纯的学生,而是包括家长、教师、社会人员、在职人员等多角色,任何人都可成为学习者,都可从周围环境中获取知识;场馆学习同样不局限于传统的学校、教室,博物馆、图书馆、公园、电影院等均可成为学习的地点,学习无处不在,除此之外,在这些场馆中要善于利用可穿戴技术、虚拟现实技术开发智慧型学习资源,辅助场馆学习;在场馆学习中,学习者通过自我建构内化知识、形成知识库并生成资源,通过群体建构进行知识交流、形成知识网并生成资源库等。

    场馆非正式学习中,如何链接丰富的社会化学习元,获得更好地学习效果,是艰难的挑战,更是创新的机会。

    基于智慧学习资源的场馆学习的探讨

    • 三、场馆非正式学习中智慧学习资源走向

    1.技术与资源高度整合

    场馆非正式学习中,没有固定的教师、教材、教学目标、教学环境,学生自主探索、积极主动地获取知识,智慧学习资源服务于学习者,自然要以满足学习者个性化学习需求,让学生想学就能学。可穿戴技术,目前已有谷歌眼镜、苹果iWatch、pebble time、brainlink意念头箍等,为场馆非正式学习提供强大的技术支持。场馆非正式学习中要连接丰富的社会化学习元素,将可穿戴技术与资源高度融合,系统整合碎片化知识,从而获得更好的学习效果。

    2.资源深度交互

    场所非正式学习是学习者主动“找”知识,由其具有社会性特点,不仅要让学习者与社区、各种社会各种角色(老人、管理员、专业人员)等交流,也要高度利用智慧型学习资源,与学习者高度交互,通过回应、参与、应答、反馈等方式,提高学习者参与程度、专注程度、兴趣度等,继而提高资源利用率。

    • 四、基于智慧学习资源的场馆学习使用的新型学习资源

    (一)移动型

    使用自带设备或使用博物馆所提供的移动设备获取陈列品中的详尽内容。如一款叫Leafsnap的APP软件,使用了先进的计算机视觉识别技术[3]。当用户不知道所见树叶的种类时,只需要摘取一片树叶并拍照上传,应用程序就会将其轮廓与中央图书馆数据库中已有的 8000张图片进行匹配,用户则可以根据反馈信息进行比对,最终自主分析确定自己手中的树叶的种类。同时,软件还会反馈给用户与搜索到的植物种类相关的其他信息。

    (二)虚拟现实型

    如通过三维建模逼真地模拟历史或规划的建筑、可以虚拟出触手可及的真实三维环境、可以让观众在三维立体的虚拟环境中游历千年之前亦或百年之后的生存环境。又如中国科学技术馆在 “挑战与未来“”主题展厅中主要展现未来的新兴科技,参观者可以在宇宙飞船中体验宇航员上厕所的坐便器,体验宇航员是如何站着睡觉休息,如何在太空舱里锻炼身体等,切实的接触模拟交互增强了参观者与展品的互动体验,拉近了展品与参观者的距离,使参观者融入场馆学习环境这一动态系统中。

    (三)3D影视型

    3D商业电影层出不穷,如泰坦尼克号,少年派等等极大地吸引了观众的眼球,3D电影最大特点是立体效果好,但另一方面是可以融入教学设计,这就是它的可塑性。

    (四)体感交互型

    体感交互技术在游戏行业可谓是潜力无穷,许多射击游戏已可以实现体感交互,如经典射击游戏CS。自主型学习如场馆学习中同样也可以利用这种技术,但学习资源设计需要加入一些激励机制如奖罚机制,使得资源的重复使用率提高。

    (五)机器人协助型

    国务院总理李克强出席全国大众创业万众创新活动周,在百度展台前与智能机器人“小度”进行了10多分钟的互动交流“小度”机智的回答赢得现场称赞。机器人在场馆中应用不仅能为参观者提供指导和帮助,也能引起参观者的学习热情。

    • 五、参考文献

    [1][2]伍新春,曾筝,谢娟,康长运.场馆科学学习:本质特征与影响因素[J].北京师范大学学报(社会科学版),2009,(05):13-19.

    [3]郑安然.大数据背景下的场馆学习探讨[J].科协论坛,2016,(2):28-29.

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