• Part five(2): 学习环境

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    • 移动学习与泛在学习

    我们正朝着一个情境感知泛在学习空间 AULS(Ambient Ubiquitous Learning Space)的生态环境迈进,未来的学校、图书馆、教室、博物馆,乃至各种商品都能发射自身的信息,让每一个学习者都能沉浸到现实世界和数字世界交互的信息生态环境之中(Chan,etal2005)。这种信息无缝融合进入周围现实社会,形成一个信息资源无所不在的环境,让无缝学习空间的构建成为可能学习的泛在化也在逐步实现。教育教学将会在前所未有的环境下展开,学习者也将拥有智能、无缝的学习空间(余胜泉,2007)。

    泛在学习 (U-Learning)顾名思义就是指无时无刻的沟通,无处不在的学习,是一种任何人可以在任何地方、任何时刻获取所需的任何信息的方式。就是利用信息技术提供学生一个可以在任何地方、随时、使用手边可以取得的科技工具来进行学习活动的4A (Anyone,Anytime,Anywhere,Anydevice)学习。

    概念構圖心智工具導入蝴蝶生態觀察(移动学习 案例分析)

     


     

    • 苏格拉底知识建构智能体

    苏格拉底知识建构智能体链接https://www.coze.cn/store/agent/7628158558442012706?bot_id=true

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    提示语模板:/public/2026/6/384bc9ef-539e-4aed-b1a4-e90142ba97fb.docx

    PS:如果出现与智能体交互积分不够情况,可第二天积分刷新后继续进行交互。

    • 新型学习方式案例分享
    活动类型:
    作业提交
    活动描述:
    1.聚焦于移动学习、泛在学习、微型学习、无缝学习等新型学习方式; 2.聚焦于国内外经典案例(可分享在拓展 资源部分) 3.简要介绍,可给出案例链接(或图文介绍) 4.归纳其主要特征等
    • 新型学习方式案例分享
    活动类型:
    社会化批阅
    活动描述:
    同伴互评
    • 灵活教室
    • 未来教室
    • AR/VR教学应用的工具(Z-Space)

    Z Space 是一款全新的3D显示屏, 由美国加州Infinite Z公司开发, 它可以跟踪用户头的转动和手的动作,实时调整所看到的3D图像,并允许用户操控一些虚拟物体,就好比他们真实存在。

    • z-space 视频案例
    • AR/VR教学应用(Wikitud)

    Wikitude是一个移动增强现实开发平台,支持 Android、iOS、Black Berry 以及 Windows Phone 等多种手机智能操作系统。
    目前,已有学者将Wikitude运用在语言教学等文科课程教学领域。英语学习就是其中一个典型的应用场景——学生通过扫描写有英语单词的卡片,查看和单词内容相关的可交互内容(如,三维模型)等,这种学习方式特别适用于学龄前儿童和英语初学者。


     

    • 新型学习方案设计
    活动类型:
    作业提交
    活动名称:
    新型学习方案设计
    活动描述:
    1.以人机交互为核心,设计一种面向未来的学习方案,体现新型学习方式; 2.可参考蝴蝶生态案例,需要阐明技术支持,学习场景,学习 流程和步骤 等; 3.可有具体的技术嵌入学习设计(如基于APP开发,智能导师,移动终端等)及学习场景描述; 4.图文并茂,说明该设计方案的特色
    • 新型学习方案设计学习反思

     (1)根据自己的理解进行初步方案的设计,写出基本的思路。
     (2)结合自己的理解,与“智能体”进行讨论(可上传交互截图),根据自己思路用word修订模式进行修改
     (3)说说自己与智能体进行交互问了哪些问题,对自己的答案做了哪些思考和改进。

     (4)请将 自己本次学习 反思以文档形式上传。

    • 新型学习方案设计
    活动类型:
    社会化批阅
    活动名称:
    新型学习方案设计
    活动描述:
    同伴互评,核心 要点 如下: 1.能够进行较好的人机协同,有自己的思考,没有发生认知依赖或倦怠; 2.人机 协同有 边界,能够在机器智能的基础上 深化理解,启发思维,有新思想 ,新观念 ; 3.设计能够聚焦学科前沿,考虑技术驱动以及教育引领作用; 4.能够反应新型的学习方式等。
    • 泛在学习案例讨论

    讨论一:正式与非正式学习环境的“混合式(Hybrid)”设计

    【文献调研材料】 在探讨移动与泛在学习于高等教育环境中的应用时,研究者发现,最能体现深层学习价值的教学设计往往超越了简单的“指令主义(Instructionist)”,而是走向了将情境学习、建构主义与协作学习深度融合的“混合式(Hybrid)”设计。在这些混合式设计中,学习者首先在真实的非正式环境中利用移动设备构建多模态表征(如笔记、照片、视频),这种行为促使他们更加主动地扫描和反思自己的生活世界,并将观察结果与正式教育中的概念建立联系,从而显著增强了“情境意识(situated awareness)”。例如,在一门设计课程中,学生被要求使用移动设备在日常生活中捕捉设计案例,这使得他们注意到了原本会被忽视的现实应用;更为关键的是,这种学习并未止步于个人的数据采集,学生还必须通过微博(Microblogging)与同伴分享这些经验,并对同伴的照片进行分析和评论,这种协作练习不仅促进了知识的共建,还极大地增强了在线学习社区的身份认同感。同样地,Lan 等人(2012)的研究让计算机科学专业的学生在真实环境中通过手机收集、分享并讨论评估计算机软硬件的素材,由于移动设备的即时性,学生无需等到坐在台式电脑前就能进行分享,这带来了更高频的反思实践和更高水平的意义共建。Ros i Solé 等人(2010)的人种学研究则展示了语言学习者如何在真实的个人空间中(如采访母语者)即兴录制音频,并根据听众的敏感度自发调整主题,当他们回到教室与讲师及同伴分享这些录音时,听到自己在使用外语时展现出的“平时听不到的声音”,极大促进了学习者的自我意识发展与身份认同。在所有这些干预研究中,将学生在生活世界中“具象化”的经验带回虚拟或真实的教室进行结构化的分享与讨论,是弥合正式与非正式学习鸿沟的核心机制。

     

    讨论二:社会化意义建构与“情境创生”的实践挑战

    【文献调研材料】 在泛在语言学习的探索中,Wong 与 Looi(2010)开展的“Move, Idioms!”(移动,成语!)无缝学习项目提供了一个由学习者创造真实内容并进行社会化意义建构的经典范例。该项目为40名小学五年级学生全天候配备了智能手机,鼓励他们在日常生活中主动寻找或创设与所学成语意境相符的真实场景,拍摄照片并使用成语造句,随后将这些作品发布到基于PBWorks搭建的班级Wiki空间中。该Wiki空间为每个成语设立了专属页面,这种空间组织形式为学生提供了一个极佳的“偶然学习(incidental language learning)”场所,学生在访问页面时会自然地比较同伴识别出的不同情境,并通过评论工具或直接修改文本字体颜色来进行异步的同伴互评与纠错。研究团队对学生提交的481组“照片-句子”进行了编码分析,发现学生展现了字面意义建构、延伸意义建构以及创意思义建构等多种思维类型;例如,有学生拍摄了两只相互碰撞的鼠标,并配以“它们俩横冲直撞,最后意外发生了!”的句子,将鼠标隐喻为有生命的物体,展现了极高的创造力。然而,研究也暴露了在中小学开展泛在学习的严峻现实挑战:部分学生将设备视为玩具,遇到技术故障时容易产生挫败感;更为突出的是,由于家长担心设备遗失或损坏,大多禁止学生将智能手机带出家门,导致超过80%的“真实情境照片”实际上是在学生家中拍摄的,这严重缩小了学生原本可以关联成语的物理语境范围。尽管如此,在研究后期的课堂巩固环节中,各小组在教师的引导下,对Wiki页面上那些因过度依赖“字面意思”而导致的成语误用案例进行了热烈讨论与修正,证明了将学生试错的产物作为同伴探讨素材的巨大教学价值。

     

    讨论三:“学习者-情境”的系统交互与学习分析算法

    【文献调研材料】 随着移动设备的普及,泛在计算与上下文感知(Context-aware)技术极大地丰富了教育系统的交互维度。Peng 等人(2008)指出,除了传统的学习者与界面、内容、教师及同伴的交互外,“学习者-情境(Learner-context)”交互成为了泛在学习系统的核心特征,这意味着系统能够通过传感器等手段收集环境信息,并对学习者的行为做出自适应响应。例如,在环境工程专业的水质评估场景中,学生携带PDA和探针在溪流的不同位置进行测量,中央系统通过无线网络聚合这些数据后,能够计算并引导学生前往下一个最合适的测量地点,从而在最短时间内完成任务。然而,随着这种跨越正式与非正式空间的数据不断累积,如何有效利用这些庞大的学习日志成为了新的学术痛点。为此,Mouri 等人(2018)开发了 VASCORLL 2.0 系统,旨在通过学习分析技术桥接电子书(e-Book)的正式学习与基于 SCROLL 系统的真实生活非正式学习。该系统构建了“电子书学习结构(ELS)”和“真实生活学习结构(RLS)”,并创新性地引入了社会网络分析(Social Network Analysis)中的算法进行数据挖掘。对20名国际学生的评估实验表明,在度中心性(Degree)、接近中心性(Closeness)和中介中心性(Betweenness)三种算法中,“中介中心性”在寻找连接电子书与真实生活学习的“核心词汇”时表现最为优异。通过这种算法可视化,当学生在电子书中学习了“纳豆”一词后,系统能精准推荐其他学生在超市或餐厅等真实生活场景中记录的包含该词汇的泛在学习日志(ULLs)。这种基于中介中心性算法的推荐机制,不仅让学习者能够间接体验他人的真实学习情境,还被实验证明能够显著增加学习者的日志上传数量与学习机会。

     

     

    • 【协作小组任务一】(4-6人一组)教学设计:结合文学中的“混合式”模式,为中小学设计一个泛在学习方案
    活动类型:
    讨论交流
    活动描述:
    如何避免课外多模态数据采集沦为打卡,并培养学生的“姿势意识”?回到课堂后,如何将碎片经验提炼为学科知识?面对家长限制导致跨界学习受限,小组能否从任务重构或空间改造提出可行方案?
    • 【协作小组任务二】(4-6人一组)多模态姿势感知
    活动类型:
    讨论交流
    活动描述:
    结合Peng等人(2008)的“学习者-姿势”交互框架,如果由你们团队来设计先行支持师范生开展“教育见习与实习记录”的泛在记录系统,你们认为系统除了文本和照片之外,还必须自动采集哪些隐性的情境数据(如位置、时间流、声音环境等)来真实还原实习现场的复杂语境?
    • 拓展资源:移动学习案例整理

    案例一:新加坡小学英文前置词教学(教材案例)

    1) 案例背景:
    参与对象:新加坡某小学二年级共约30名小学生
    ② 教学时长:一节时长为两小时的课
    ③ 教学目标:加强学生对in,on,over,under,in front和behind六个英文前置词的理解,并帮助他们能够自如地应用这些词语
    ④ 使用设备:Microsoft Windows Mobile 2003操作系统的HPRX3715型Pocket PC,安装了GoKnowTM移动学习环境(黄龙翔,2012)

    2) 课堂活动:
    ① 热身活动:将与上述词语相关的6道题目投影,让学生举手回答;全体同学合唱一首含有上述词语的歌谣。
    ② 课外活动:学生分成6组,每组5人,到校园中指定地点用设备拍照,设想需要用到上述词语的情境,并在Pocket PC上使用前置词对画面内容进行造句,限时20分钟。
    ③ 课堂学习活动:教师预先准备“小红球”的故事,将其影印成册,但是所有的语句都空出半句话没写完。这半句需要学生发挥想象力,完成“小红球”六个情境的创造。学生完成创造后,使用GoKnowTM的动画工具描绘每一帧的画面,然后将每帧的故事连接成简单的小动画。最后,与班内同学分享,限时1小时。
    ④ 教师教学设想:教师经过深思熟虑,决定是否使用移动设备,避免“为了使用设备而使用设备”。学生自由构想并将想法描绘出来,充分发挥他们的想象力,充分考虑他们的个性,且未对教学造成负担。
    ⑤ 学生学习反馈:保证人手拥有一台移动设备,使不同教学环节融为连贯的教学整体,同时,同学之间相互分享学习成果也更方便。

    该案例属于典型的1:1电子书包教学。这个学习过程是以建构主义学习理论为基础的。学习者被给予最大程度的自由,思维不受束缚。同时,先构思再用画笔将故事描绘出来的过程,既有助于锻炼学生的发散思维,又有助于提升学生的艺术素养,课堂的过程不再局限于灌输式的传统讲授模式。学习目标也不再局限于记忆等低层次的认知目标,而是达到了综合运用的高层次认知目标。在这样一个创新式的教学过程中,电子设备只是教学辅助工具,学生是主体,教师是引导者和促进者,而电子书包的作用是帮助教师开展教学活动,帮助学生完成学习任务。

    案例二:“全等”到“相似”,电子书包带你互动探究海门市海南中学

    https://jy.anoah.com/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=13&id=23

    1)案例背景

    ① 参与对象:初中学生(学习相似图形阶段)

    ② 教学时长:一节课(约45分钟)

    ③ 教学目标:理解相似多边形的定义(对应角相等、对应边成比例);通过观察、猜想、验证培养逻辑推理与动手能力体会数学与生活的联系

    ④ 使用设备:电子书包(含互动试题、图形计算器、互动题板、随机对比、学生互评、拍照上传、随机抽取等功能)

    2)课堂活动

    导入新课教师带领学生回顾全等图形的知识,为学习相似图形做铺垫。

    实例列举,教师通过电子书包展示生活中外形相似的图片,引导学生建立“相似”概念;随后发送一组关于相似图形判断的选择题,学生作答。互动试题自动批改并统计结果,帮助教师快速了解学生对新概念的掌握程度,实现针对性讲解。

    自主探究教师提问“看上去相似的图形真的相似吗?”引导学生用数学方法验证。学生使用图形计算器拖动、缩放一组多边形,验证其能否转化为全等图形。之后学生再次使用图形计算器拖动相似多边形的顶点,观察对应边、角的变化,自主归纳出相似多边形的定义(对应角相等、对应边成比例)。电子书包中的图形计算器将抽象的几何关系动态可视化,支持学生动手操作、猜想与验证,培养严密逻辑思维。

    趁热打铁,学以致用教师发送互动题板,要求学生在网格中画出给定多边形放大两倍的相似多边形。电子书包中的互动题板提供直观作图环境;学生互评实现多元评价;随机对比/抽取保证点评公平性;拍照上传实现纸笔作业的数字化分享。

     

    合作探究,教师出示一道生活情境问答题,学生小组合作探究解题思路,组内交流讨论。随后教师随机抽取3位同学,分享本组的解决思路。

    课堂小结,布置作业

    案例三:美国私立小学1:1 iPad学习项目

    1)案例背景

    ① 参与对象:美国一所私立K-4小学的学生

    ② 教学时长:一整个学年

    ③ 教学目标:

    a探究小学教师如何利用1:1 iPad在跨学科教学中整合阅读与写作教学;

    b分析教师如何使用iPad对读写教学进行差异化指导(分层教学);

    c观察iPad是否拓展了“读写素养”的定义,并促进学生的创造力。

    ④ 使用设备:iPad(每人一台,学校统一租赁,学生最初在校内使用,后期可带回家完成作业和长期项目)。

    2)课堂活动

    环节一:基础读写技能训练教师使用“技能训练型”App针对不同水平学生设置不同难度。电通过App的灵活设置实现内容差异化,学生按各自水平练习,教师可跟踪进度;语音录制功能支持自我评估和家长参与(录音可发家长)。

    环节二:自主阅读与选材“放下一切去阅读”时间、提前完成作业后的自由选择时间,学生使用iPad上的电子书App自主选择适合自己阅读水平和兴趣的书籍。电子书包提供海量分级阅读材料,实现个性化选择;文本朗读+高亮功能支持阅读流畅度和字词对应,同时减少因拿不同纸质书而产生的同伴对比压力。

    环节三:拼写与词汇学习低年级学生使用虚拟磁贴字母App(Magnabet)或黑板App拼写单词或自己的名字。四年级学生使用Keynote制作单词演示文稿,利用幻灯片过渡效果逐个呈现单词,形成心理图像帮助记忆。教师使用“我的拼写测试”App让学生用自己的声音录制个性化单词表,然后进行听写练习,结果可邮件发送给教师和家长。电子书包作用这种多感官互动(触摸、拖拽、录音)增强记忆;个性化词库和家庭反馈提升学习动机。

    环节四:阅读流畅度训练教师让学生用iPad录制自己朗读段落或自创故事。电子书包录音功能将阅读从独白变为社交活动(可分享给家人);学生可反复听自己的朗读进行自我纠错。

    环节五:差异化写作过程针对有精细动作或视觉-运动整合困难的学生,教师使用键盘输入代替手写,减少书写障碍对学生表达想法的限制写作前,教师通过iPad提供图形组织器(graphic organizers)帮助学生整理思路。电子书包可以辅助技术(键盘、语音输入、图形组织器)降低了写作门槛,使教师能更多关注学生的思想和组织能力;多工具选择支持学习风格差异。

    环节六:创造性表达与“混搭”作品学生被允许使用多种数字和传统工具组合完成作品学生还使用iMovie制作电影预告片总结所学内容,使用ScribblePress创作虚构或非虚构书籍。电子书包支持跨媒体创作,拓宽“写作”的定义;高参与度和创造性,学生可根据自己的兴趣和优势选择最终产品形式。

    环节七:跨学科读写电子书包打破学科界限,在真实任务中培养多种21世纪素养;博客功能增强了读者意识和社交互动。

    环节八:课堂管理与技术支持教师采用多种教学形式学生多数单独使用iPad,但经常互相帮助学校设有技术整合专家和两名技术支持人员,提供持续的专业发展。其中iPad的便携性和直观界面促进了学生间的协作学习(“围绕技术使用的伙伴关系”);专业发展支持确保了教师的有效整合。

    • 元宇宙学习场景搭建

    任务1:确定主题

    每组选择一个适合在 Frame中呈现的学习空间主题。主题可以从以下方向中选择,或者自行拟定《学习科学与技术》某一模块主题的虚拟学习展馆:

    (1)未来智慧教室

    (2)泛在学习空间

    (3)项目式学习空间

    (4)协作学习空间

    (5)AI支持的个性化学习空间

    (6)沉浸式情境学习空间

    (7)......

    任务2:完成小组分工表:/public/2026/6/b88c6d82-9536-4014-a98d-f40985554d18.xlsx

    角色

    主要任务

    负责人

    空间设计师

    负责 Frame 空间整体布局、区域划分和导览顺序。

     

    资源整理员

    负责搜集并整理图片、PDF、网页链接、视频、文字说明等学习资源。

     

    学习理论说明员

    负责说明空间设计如何支持学习,可从建构主义、情境学习、协作学习、项目式学习等课程概念中选择说明。

     

    交互体验设计员

    负责设计任务、互动方式,如文本、语音、流媒体屏幕、白板、讨论点等。

     

    汇报记录员

    负责过程截图、分工记录、成果汇报和反思材料整理。

     

     

    任务3:在Frame中完成基础空间雏形

    基础空间雏形至少要包含以下内容:

    主题标题:进入空间后能看到本组主题。

    资源展示:至少放置或链接2-3类学习资源,如图片、PDF、网页链接、视频或文字说明。

    任务说明:告诉进入者需要看什么、做什么、思考什么。

    成果展示位置:预留最终展示本组成果、说明或反思的位置。

    任务4:Frame基础操作步骤

    (1)确认网络和VPN能正常使用,使用小组长或负责同学账号进入Frame。

    (2)创建本组空间。

    (3)在空间显眼位置放置主题标题和小组信息。

    (4)按照本组主题放置资源展示区,上传或嵌入图片、PDF、网页链接、视频或文字说明。

    (5)添加任务说明,写清楚进入者需要完成的学习任务。

    (6)预留成果展示位置,用于part five(3)展示最终作品。

    (7)复制空间链接,并让至少1名组员测试能否打开。

    (8)保存关键截图,建议至少包含主题标题、资源展示、任务说明和成果展示位置。

    提交清单(由班级负责人收集)

    (1)小组分工表。

    (2)Frame初版空间链接;

    (3)关键截图3-5张。

    (4)100-150字设计说明:说明本组空间主题、主要资源、学习路径和后续还要完善的内容。

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