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移动学习活动案例分析
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移动学习典型案例汇总表
移动学习“典型”案例汇总表
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一、国内案例分析
案例1:新东方携手诺基亚共同开拓手机学习市场:
介绍:2007年5月28日,新东方教育科技集团与诺基亚推出一项手机学习计划,使学生们能通过自己的手机来选择学习新东方的课程。在这项为期一年的计划里,新东方在Mobiledu.cn和Koolearn.com网站上提供专门设计的英语和考试复习课程下载。学生可通过诺基亚部分预安装了教育软件的新手机获得学习内容。学习内容将采取短音字节形式方便学生收听。其他一些合作伙伴也将与新东方、诺基亚一起,在中国共同推广这种教育服务。
在竞争日趋激烈的今天,利用点滴时间学习英语已经成为必修内容。以往的产品只是简单的通过短信按时按条发给用户几条内容,用户只是被动接收无法参与到其中。新东方目前开发的产品注重用户使用产品的感受,比如在英语教室、轻松背单词中都加入了很强的逻辑功能,同时互动性的设置使用户在使用英语教室的同时进行单词复习。
优点分析:
1、满足了学生对知识随时随地浏览的需求
2、采用目前最普及的移动学习终端,能够提高学习资源的适用效率
3、利用碎片化的学习时间对英语科目而言是十分有效的学习方式,有利于学生提高学生学习效率。
缺点分析:
1、当前移动学习终端多样化,因此手机学习计划也应当适应于多种终端。
2、提供课程仅限于英语,应当拓展知识领域,开发其他课程。
案例2:中国移动农信通
12582农信通是为涉农客户提供求职招工、创业致富、政策新闻、供求买卖、农科气象等生产、生活全方位综合信息服务的业务,12582农信通业务具体包括12582农信通热线、百事易、农信宝、务工易、田园生活汇等多种应用服务,提供语音热线、短信、彩信、WEB/WAP等多种方式的信息服务。
案例3:台湾自然科学学习:
介绍: 一个蝴蝶观察系统在台湾一所小学完成并测试。目标是让学生学习自然科学知识,特别是关于这个地区的各种蝴蝶。
项目是以学生独立学习为前提的,并提供合适的移动工具将帮助学生变得有能力、自力更生、自我激发和独立的假设之上的。系统是利用一个无线ad-hoc网络环境来完成的,它是由一个作为本地服务器的有WiFi无线LAN卡的(教师)笔记本电脑,和有802.11 LAN卡与小型CCD相机的学生PDAs组成的。
台湾不同蝴蝶品种的数据库是与一个基于图像恢复系统的内容,以及一个在线自然日记系统一起使用的。学生参观蝴蝶农场,那儿建立了网络环境,学生可以用他们的PDA 相机拍下他们观察到的蝴蝶照片。利用这些照片,他们可以询问数据库,然后数据库将发回可能的匹配信息。然后学生可以决定最好的匹配信息,数据库将查实与图像内容相似的图像信息进行匹配,之后学生作出最后的决定,在他们的日记和整个经历的笔记中记录下来,交给教师。随后教师将反馈通过PDAs发给学生。
在评价中,控制组使用基于文本的蝴蝶手册,而实验组使用上面所提到的系统。关于蝴蝶品种的重要特征的多种选择测试在试验前后进行。总共进行了六次野外体验,每次体验学生都遇到了三个新品种和三个老品种。其中有四次体验,实验组比控制组能更准确地识别出蝴蝶的重要特征。优点分析:
1.学生在现实生活中观察真实蝴蝶,通过网络查询数据库,学习新知识,并亲身体验新知识的发现过程。
2.在非正式学习环境下,移动工具使学生变得有能力、自力更生、自我激发和独立。
3.将学习任务“嵌入”社会性活动中,在活动中学生通过在蝴蝶园中观察蝴蝶,用PDA相机拍摄各种蝴蝶,然后再用数据库中的数据进行对比,了解蝴蝶的名字与习性,让学习者感知不到学习的存在而自然进行了学习的过程,并且体验深刻。
4.将探索蝴蝶的过程与移动学习过程紧密结合起来,在做中学,在学中做。
5.活动结构完整,清晰。
缺点分析:
1.对于户外的网络要求较高。
2.数据查询需要与数据库进行连接,强大的数据库的管理与维护很是麻烦。对于用户来说过多的通信资费也是不情愿接受的。
3.设计活动时,没有考虑学习者年龄,学习经历,这样可能导致活动设计预期效果与结果有差异。
4.应该对照中国社会实际情况,地域差异,经济发展差异,教育发展差异能试着指定适合中国自己的移动学习之路
案例4.中国银联企业移动学习项目
2013年11月,为改善面授课程知识留存率不足10%的困境,针对50名新晋升的新经理人员,创新引入手机端的思酷经理荟APP,结合三天线下的凯洛格《启航》面授课程,设置O2O(线上+线下)学习模式,提供系统、针对性、持续性和即用即学的学习。
通过课前预习,课中研讨、课后复习的方式翻转课堂,把以往课堂上讲授与演练7:3的比例变成3:7的比例,大大提高了学员的参与度,达到真正的学以致用和干货学习。
从学习效果看,经理荟提供了课上讨论的案例和相关的微课程,学员可以进行课前预习,课后随时复习相应的精华知识点,大大提高了培训的参与度与学习成效。后台统计数据显示,100%的学员均已在课前登陆经理荟,其中81%的学员有利用经理荟进行课前预习或课后复习。授课期间,平均每天有89.7%的学员登陆经理荟学习。结课后两周内,超过2/3的学员仍然坚持上线持续学习,且微课程的在线学习有上升趋势,平均每日的人均在线时长达到31分钟,学习5.9个微课程。
从成本投入来看,不需要学员投入很大的时间和精力,移动学习“去看看就得了“,仅仅利用好碎片化时间,便能起到巩固知识的作用;培训管理者也不需要费心地组织和督促学员学习,同时也能为公司省钱。
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二、国外案例介绍
案例1:新加坡---构建移动的教学环境:
介绍:在新加坡MobiSkoolz,于2001年启动,起初由40名学生和10名教师参加。这是一个建立无线学习的教育方案,它使用学校已有的因特网平台和新增的移动设备来增强学习和教学环境,这样使学生可以在任何时间都可以在线获得作业、复习以及核实测试登记,教师和学生可以用email进行交流。
MobiSkoolz,是一个纯粹的建立支持无线学习的教育解决方案,有以下特征:
(1)提供一个获取笔记,各种学习材料的简单方法
(2)对接受或者已经阅读过的笔记进行跟综
(3)MobiQuiz,一个测试编辑器,使用者可以自测和自我评价
(4)MobiPollz,一个方便课堂表决和反馈的工具
(5)MobiPigeonz,一个管理学生之间交流笔记的工具
(6)MobiFolderz,向服务器备份和上传数据.
综合世界范围内对移动教育的研究项目,可以发现,现在对移动教育的研究普遍是出于一种探索阶段,没有哪一个国家进行了较大范围的试用或者应用。移动教育对技术的需求很大,它要求移动设备能满足人们学习的需求,就像PC接入Internet一样方便、快捷、高效,这应该不是梦想。因为从D-Education到E-Education的发展中我们可以看出,技术的发展日新月异,技术的应用更是一日千里。从D-Education的产生到应用用了100多年的时间,而E-Education从产生到应用仅仅二、三十年的时间。这个可以应用到中国教育,应该结合中国实际的发现情况、地区差异、教育发展水平等。相信中国移动教育的春天很快就会来临,人们的学习也将会更加自由和人性化。
优点分析:1、MobiSkoolz 很好的突破了传统的教学模式,打破了学习的时空局限。
2、增强了学生之间以及学生与老师之间的交流,道道知识的巩固。
3、具有测试环节以及评价功能。
4、教师可根据反馈功能来改进教学。
缺点分析:1、评价与反馈功能还不够完善。
2、zhiyou7学生自评功能,缺乏合理的评价机制。
3、关于课上课下的连接没有合理体现。
案例2:Savannah (沙凡那港):
介绍:Savannah是NESTA未来实验室,BBC NHU,混合现实实验室(诺丁汉大学)和移动布里斯托尔(Hewlett-Packard与布里斯托尔大学)的共同研究。这个试验性研究探索了移动设备的用途以实现一种丰富的交互性的学习经历,其中学生扮演角色,因而学习关于狮子的知识。
Savannah研究建立在Colella的工作上,通过将模拟从教室中脱离出来,然后把它放在一个与主题适应的环境中。Savannah中的学生扮演狮子的角色在100米*50米范围的野外漫步。每个学生携带一个PDA,它为他们提供一个进入游戏世界的窗口,表现与他们目前的环境相适应的内容和行为,以及游戏的休息时间所进行的内容。每个PDA都可以用GPS追踪,允许学生“看”,“听”,“闻”这个他们正在探索的虚拟savanna。PDA屏幕呈现可见的有关迹象的内容和指示,学生带着耳机追求一种听觉感受。PDAs还显示有益的和教学的信息,比如“你饿了”,“你太热了”,“回到洞穴”。他们还有一个居住区域,在离开地域后他们可以撤退到这儿进行更多的思考学习。
在Colella的病毒游戏中,学生更愿意消除他们的怀疑,报告他们感到真正经历了一只狮子在savannah所体验的感受。在这个游戏中,他们经常交谈,就像他们直接体验模拟(如,“我饿了”,“我太热了”)。他们有机会去探索狮子行为的各个方面,并报告说游戏增加了他们的理解。
优点分析:1.这个研究强调了在移动学习经历中教师和促进者的角色转变。在居住区域中,学生鼓励去思考他们活动的成功,但是这主要是由教师引导的。
2. 学生体验了多种角色,包括狮子本身的角色,学生扮演狮子的角色,以及学生思考他或她自己行为和以便于更好的玩的游戏规则的角色,以及在这些角色之间转变所需要的支持。
不足之处:
尽管消除了他们的怀疑,学生对系统拥有高期望,他们感到失望没有得到更多的类似狮子的力量,期望得到比当前技术所提供的更为丰富、交互性更强的体验。
案例3:环绕树林:
介绍:环绕树林是持续六年的EPSRC(英国工程与自然科学研究理事会)支持的赤道项目的组成部分,重点在自然与数字交互的融合。项目建立在将物质性和实质性并入到学习中的好处之上。数字信息与基于电子手段的自然物体的新安排结合在一起,提供互动的选择形式,它们更具有直觉性,还允许熟悉行为与陌生影响的并列,从而鼓励学生反省和思考超出他们目前的行为达到更高抽象的水平。
这种经历是为十到十二岁的学生设计的。一系列的行为设计围绕着栖息地的主题,重点在不同森林地带的栖息地的植物和动物以及它们之间的关系。选择了一个开放的空地和一个树林地区,因为它们拥有不同的组织分布以及之间的相互依赖。
学习经历有三个阶段:
阶段1:探索和发现
两个学生一组携带一个PDA探索两个栖息地。除了那些他们周围可见的事物,他们还要找出关于生长过程,喂养行为和组织独立性的附加信息。PDA利用pinging和GPS定位跟踪的结合,提供关于回答特殊场所的水分和光照的调查文献的信息,或者在栖息地的特定地点由学生的物理存在而引起的信息。在第二个案例中,学生首先听到一声隐藏在栖息地由无线扩音机传递的相关声音,随后跟着是旁白和PDA上的呈现的相关图片和信息。一个专门的潜望镜安放在树林中,学生可以在那儿得到诸如小昆虫行为之类的“隐藏”过程的附加信息。
阶段2:反思、巩固和假设
在探索后,学生们聚集在一个小房间,就像一个班级组织,他们可以利用一个有通信功能的设备分享他们来自于他们的发现和经历的探索和协作反思的阅读材料。一个地区也可以实现,在这儿学生可以重构他们遇到的栖息地,利用纸“标记”来表现不同的实体以及一台计算机来给他们关于组织不同结合的假设测试提供合理的反馈。
阶段3:假设与实验
学生被派回到树林中观察试验,新的组织或者改变的水分和光照水平被引入到栖息地中。学生试着估计结果,他们可以使用潜望镜来得到动画形式的他们假设的反馈和回答。
环绕树林在16名11岁孩子中试验,他们以两人一组工作。他们在第一阶段花了30分钟,第二阶段15到20分钟,第三阶段30分钟。在第一阶段中,学生成功的使用探针和PDA,这表明是一种参与性强的协作的活动。学生很容易理解数字读物与活动的关联。探索与潜望镜的结合提供了直觉的和明确的将不同知识融合的方法,其中潜望镜提供关于环境隐性方面的信息。基于学生身体表现得PDA上呈现信息的引发就不是那么成功,因为通常他们太专注于他们的活动而忽略了声音,旁白和PDA显示。最有效的设计达到将视听统一与交互信息融为一体。第二阶段使学生能够巩固他们在树林中活动所获取的知识。探索中基于PDA传递信息的重构活动并不成功,很可能是因为自然活动与数字反馈的结合不够紧密。第三阶段非常有趣吸引人,并且证明学生能够做出精确的假设。通常没有报告关于环绕树林经历与更多传统野外经验的比较。优点分析:
1.阶段1时很好地利用了pinging和GPS来调用数据库信息,无线扩音机结合旁白和PDA,达到了“声”“文字”“图片”相结合的作用。
2.将自然实验与移动终端联系起来,知识搜索与记录都更加快捷方便。
3.相对于传统学习而言,学习者成为了学习活动的主体,自主探究不同森林地带的栖息地的植物和动物,自主试验,发现问题并解决问题。
4.PDA自动对外界自然做出反应,直接呈现相关的图片与信息,使学习者的探索与发现过程更加容易。
5.加深了学生与野外自然的沟通与交流。
缺点分析:
1.对森林地带的栖息地的植物和动物的探索与试验,对学习者的要求较高,难度较大。
2.对网络的要求较高,户外网络可能不能够支持学习活动。
3.PDA上呈现信息的引发就不是那么成功,自然活动与数字反馈的结合不够紧密。
4.整个活动,教师没有提供技术上的支持,学生不能得到反馈,影响学习进度。
案例4:环境侦探:
移动技术的轻便允许学习环境延伸到教室之外。增强现实教育游戏建立在最近的掌上游戏的开发之上,其中背景敏感数据和社会交互用来补充现实世界交互。
环境侦探游戏的目标是利用一个模拟的环境问题,教中学和大学一年级的学生有关环境探究的技能。通过与环境专家的协作,建立一个关于一种Tri-Chloro-Ethelene毒素的溢出的的方案,这种毒素是一种地面水污染物,对健康有慢性的长期的影响。游戏包括支持协作初等数据(通过取样得到的未加工的关于污染物水平的数据)和中等数据(与“虚拟”专家面谈)的功能。
游戏是基于场所的,“虚拟”活动只在某些“自然的”场所进行,可以由附加到Pocket PC 的GPS组件来探测。界面主要是基于地图的,学生两人一起工作在自然环境中得到实质信息。游戏的目标是发现污染物的源头以及提供一个合适的矫正计划。学生要求在征求面谈和钻一口井以取样地面水之间作出交换,仿造在环境调查中遇到的真实挑战。
随着游戏持续在90分钟和两个小时之间,将会有五个考验。大多数组能够确定毒素的大致区域或者一些基本的矫正策略,但是很少组有完全一致的解决方法。中学学生在调查的细致性有严重的困难,表明需要附加的支架。学生在调查经历和与技术的相互作用感受方面的回答非常顺利。研究者设计一种工具来完成预定的案例,通过游戏教学网站可以得到。环境侦探很容易学习,但是很难完全掌握。它能支持一种反复的教授调查技能的方法,学生有能力在有不同污染物的新地图上尝试新的策略。案例5:泰特现代美术馆的多媒体旅行
伦敦泰特现代美术馆于2002年7月发起了一个交互性的视听旅行。一个无线网络允许参观者使用iPAQ 3850 Pocket PCs来观看视频和图像,听到专家评论,并通过回答问题或者结合采集声音片断为艺术品创作出他们自己的配音来反思他们的体验。无线网络对场所非常敏感,这因为着他们不需要去找信息。
这个试验性旅行是由852名参观者参与的。通过评价和中心组,参观者报告他们对旅行以及它所提供服务的热情。平均每个参观者花55分钟在旅行中,超过70%的人报告说如果没有多媒体旅行他们将花更多的时间。有趣的是,45%的参观者发现系统很难使用,年纪大的参观者比年轻的参观者有更多技术上的困难。
考虑到内容本身,最有效的设计方法就是那些将声音,尤其是视听结合和交互性信息融合在一起的方法。参观者对长信息的反应不好,特别是那些主要基于文本的信息。试验的第二阶段直到2004年5月才结束,随后将有期待的综合性结果。案例6: MOBIlearn
MOBIlearn是一个重要的欧洲研究项目,关注将内容和服务的背景意识传递给使用移动设备的学习者。背景意识的探索不仅仅是作为一种传递合适内容的方式,而且能够实现合适的行为和活动,包括在相同或相似背景下与其他学习者的互动。 该目的是探索如何运用先进的移动通信技术开展基于问题的非正式学习以及工作中有效学习的方法 。研究内容如下 :在移动环境中教与学的有效性对移动学习进行教学设计和数字化学习资源开发;开发具有吸引力的移动学习系统。还 包括:移动设备使用的人性化设计以及使用条件(如带宽、费用等 );内容监控工具用于开发内容并获取学习经验 ;移动媒体传输和内容管理系统的集成;移动环境中的合作学习;商业模式和欧洲范围内成功布署移动学习(包括现有商业 模式和市场趋势的研究 、外部环境评估、欧洲范围内推广使用项目的研究结果 )这个项目的核心目标是为移动学习提供可多次使用的结构。伯明翰大学的研究者目前正在开发一个背景意识组件(CAM),它将促进通过各种移动设备给学习者传递依赖背景的信息。它意图支持不同环境中的不同学习者,并提出以下一些特别的问题:
1、 与使用的移动设备相适应的人机接口,以及在特定环境下可得到的周围信息的属性(如宽带,成本)
2、 探索背景和记录学习经历的背景意识工具
3、 移动媒体传递和学习美容管理系统的融合
4、 移动环境中的协作学习途径案例7:智利接受移动电脑支持的协作学习(MCSCL)
来自天主教大学的研究者使用手提电脑鼓励小学和中学中面对面的协作学习。当移动技术用来提供一个共享的交谈空间时,最引人注目的会话学习的例子出现了。移动设备的独特属性使它们能够很好的适应普通教育之外的学习方式。
使用移动ad hoc网络(MANET)的MCSCL的一般结构得到了改进,它在一个无线802.11b网络上工作。设备只在两个人之间进行交流,不能接入因特网或者本地网络。这样系统的使用就可以独立于其它硬件建设。
在MCSCL的活动中,学生不允许跳到下一个问题,除非他们正确回答了当前问题。如果学生提交了不同的答案,在答案给出之前系统使他们达成一致的答案。学生在活动中有各种可得到的资源,包括课本、他们自己的笔记以及他们教师的指导。必须指出的是,MCSCL系统试图通过提供附加的工具支持教师完成他们的职责,而不是替换教师的角色。
广泛的基于课程的活动得到了支持。MCSCL结构的试验是由中小学学生来参与进行的。在中学,MCSCL测试是在五周的时间中教90名学生物理课。在小学,48名学生参与排列数字的活动来进行MCSCL测试。在每个案例中,统计上重要的结果显示表明MCSCL系统支持学习。学生的定性反应也显示他们对参与这种活动的热情。中学物理实验也有广泛的社会影响,得到智利媒体广泛的报导。该实验在2003年遍及了1000名学生。案例8:用手机学习数学:
美国北卡罗来纳州进行了一个新的教学实验项目,他们为学生装备移动电话,这样学生能访问补充的数学课程内容,而这些内容都是与教师课堂教学计划相配套的。 这个被命名为K-Nect的项目,在2007-2008学年度实施,为250名9年级学生配备类似于智能手机的设备。低于平均水平数学成绩的学生既有资格 得到免费的智能手机和相关的语音和数据服务,学生们被限制在家使用电脑和上网的时间。州公共教育机构获得了一家无线网络技术开发商的一百万美元资助。州教 育负责人认为这个项目是用普通和廉价设备跨越数字鸿沟的一种途径。教师们通过这种移动电话布置数学作业,如果学生不能解决这个数学问题,学生可以访问一个 为这些问题附加的知识库—“数字片段”(digital snippets)。在复习这些数字片段的内容后,如果学生还需要帮助,那么学生可以选择求助于其他支持。为了保护学生和阻止潜在的系统滥用,只有被分配 适当权限的用户才能访问这个安全的环境。
案例9:英国---M-learning解困教育社会问题
该项目始于2001年,当时很少有人知道移动学习的概念。该项目有欧洲委员会IST(Information Society Technologies)资助,这个项目由五个合作伙伴:英国 Anglia Polytechnic大学的Ultralab、意大利Salemo大学的CRMPA(Ricercain Matematica Pura ed Applicata)、英国的CTAD(Cambridge Training and Development Limited)、苏丹的Lecando,最后是英国的LSDA(Learning and Skills Development Agency)。
该项目主要是为了解决三个存在于欧洲年轻人社会的文盲问题、缺少继续教育问题以及由于缺少信息技术而导致的不公平问题。该项目开发出了一些产品,可以使用一些便携设备为学习提供信息。Ultralab中心还开发出两个移动学习模式和智能导师系统。
该项目设计和开发了一系列的学习材料,并在已开发的移动学习系统上进行了试验,试验选取了90个移动设备租借给学生。试验结果表明学习者对移动学习都怀有激情,62%的学生表示在他们使用了移动学习之后,对未来的学习充满了渴望。在这62%的学生当中,有91%喜欢使用膝上电脑学习,82%喜欢使用个人电脑,80%喜欢使用手机,76%喜欢和自己年龄相当的同伴一起学习,54%喜欢在大学学习。
案例10:欧洲:服务非正式学习的移动技术
该项目是一个世界范围的由欧洲人领导的研究和发展项目,目的是探究如何利用先进的移动技术开展基于问题的非正式学习和工作中学习的方法。MOBIlearn 项目协会包括来自欧洲,以色列,瑞士,美国和澳大利亚的 24个合作伙伴.这个项目起始于2002年7月1日,已经于2004年12月31日结项。
这一项目提供了移动学习的结构框架,开发了一些课程软件。这些课程软件主要针对三类学生:1)学习MBA课程的学生,他们要求课程总结、考试准备、有关的其他信息以及列出学习重点;2)学习医疗保健职业的学生,他们要求最新的专业化的信息;3)博物馆和艺术画廊的游客,他们通过移动电话接收展览物品的详细信息。
案例11:挪威:小尺寸显示屏上的学习环境
项目成员有戴斯蒙德.基更、Paul Landers、Helmut Fritsch等等。该项目是由欧洲联盟资助的一个项目,还有爱立信公司和 Rome III大学等合作伙伴。
实施这一项目的背景是:爱立信和诺基亚预测2002年全球使用手机的数量将达到10亿,欧洲的无线通信技术如蓝牙、WAP、GPRS和UMTS已经得到很大的发展,无线电话和无线通信的基础设施已经具备。
在应用方面,电子商务(e-commerce)正在逐步走向移动商务(m-commerce),打算投资的人正在抢购WAP应用方案提供机构。人们正逐步使用WAP技术进行股票交易、定购、抵押和银行业务。
此时3G技术已经掀开历史的崭新一页,无线通信的快速发展变得不可逆转。欧洲网络教育已经发展了多年,结合多媒体进行的同步或异步的教育与培训已经取得成功,网络教育与培训已经成为有别于校园学习的独立的学习方式。然而,在教育与培训领域,还没有正在开发或正在计划开发的无线应用产品。
这个项目的目的就是要开创下一代职业教育与培训的先河,勾勒出有线虚拟学习环境向无线虚拟学习环境进化的脉络。
这一项目从制作适合于PDA、智能手机(Smartphone)和移动学习的一系列课程开始。该项目的可贵之处在于,它解决了在PDA上开展移动学习课程面临的所有问题。它使用5.7+7.6cm的PDA显示屏尺寸,采用微软阅读软件,并为学生学习设计了一个舒适的环境。PDA可容纳千张A4纸的课程,包括教材和背景阅读材料。它作为学校支持服务的一部分,还提供课程付费注册、学分等服务。
挪威的NKI互联网大学进行了此项目的具体实施。NKI借鉴以往开展远程教育的经验,结合新的信息通信技术,为自己的网络学生提供了全面的移动学习环境 在技术设备上,给学生配备袖珍电脑;学生需拥有移动电话并配备便携式键盘。学习内容可以被下载到移动设备上供离线学习。这些内容包括内容页、前言、介绍、所有学习单元和各种资源(网上的文章等)。能够尽快进入问题论坛并能尽快参与讨论和发言。通过E-mail的方式促成师生间和学生间的沟通,布置和提交作业。
在具体的实施中,所有NKI的网络学生,无论是否通过移动设备进行学习,都采用在家里、工作地点或其他地点使用台式电脑接入教育资源并进行交流,他们将供移动设备下载的学习内容下载到台式电脑和袖珍电脑中,而在移动状态中,所有的交流都通过袖珍电脑和移动电话完成。
在这个项目中,使用最多的无线通信设备是PDA和移动电话,另外还有部分智能电话。
接受调查的学生普遍对它感到满意。作为一种学习方式,PDA的移动学习不存在任何问题。由PDA提供移动学习的问题都得到了解决。但该项目也表明,在智能手机和移动电话上开展移动学习还存在相当多的问题没能得到有效解决。
案例12:移动学习:指向自由的年轻人
移动学习是一个始于2001年长达三年的欧洲研究开发项目,它利用移动技术来教授基本的读写和计算能力。它的目标是针对16到24岁的年轻人,这些人被认为是处于危险中,因为他们要么在正规教育之外从事低技能的工作,要么处于失业中,项目努力提供给他们更好的未来前景。
最初的研究表明移动电话在合伙国家(英国,意大利和瑞典)的广泛使用,其中英国80%的无家可归的年轻人拥有移动电话。移动电话用来发送和接收文本信息,与朋友联系,还可以玩一些简单的电脑游戏。移动电话在属性上非常个人化,对使用者有着持续的影响,并且对青少年的个性和友谊极其重要,这个事实表明这项技术对个人和协作学习有着高度的潜能。
支持这个项目的基础建设包括一个学习管理系统和由项目伙伴Ultralab提供的一个预定设计微口装置,移动接口。它有利于得到来自移动设备、网站以及电视渠道的移动材料和服务。诸如SMS、VoiceXML和图片信息之类的技术,通过移动电话、微型电话、手提电脑和网络PCs,以独立设备的方式来完成。
为了确保学习活动的相关性,预定内容制定要反映英格兰和威尔士的新的成人读写水平。一些内容例子包括,一部城市肥皂剧,关于第一次搬进公寓的两个人物角色,帮助他们语言学习并提供如何建立一个家庭的建议,还包括一个裁判员考查,它与世界杯的内容一致,帮助读写字。
VoiceXML广泛地用于移动电话,传递互动的故事或者智利竞赛,这时一个简单数据库系统接收注册登记并通过SMS发送命令和提示。康柏iPAQ Pocket PCs用来传递基于浏览器的材料和专门的Pocket PC运用,包括肥皂剧故事情节、动画片、智力竞赛和其他互动信息。
移动学习评价寻求衡量对学习态度的转变,而不是衡量专门的学习所得。在第一阶段的试验中,34个人在四个地方参与了一周的试验。参与者的最初反应是高度热情的,并相信能帮助参与者在提高他们教育水平上发展更高的兴趣。目前正在计划第二阶段的试验,它将通过利用移动电话集中吸引众多的学习者。十二个计划方案将有总达200名的学习者参与进来。案例13:帮助大学生组织他们自己的学习
英国伯明翰大学的研究者开发了一种基于无线Pocket PC的移动学习组织者,并于2002到2003年在硕士研究生中进行了试验,以确定这种移动设备必需的重要工具。
学生学习组织者是伯明翰大学开发的一套综合软件工具。“时间管理”工具包括新建、删除和观察时间表事件和截止时间,“课程管理”工具允许学生无线下载课程资料包,它是由相配的主板工具以微软阅读的版式创建的。
一年的试验是由17名电子、电气和计算机工程系的MSc学生参与进行的。每个学生分发一个有64兆内存的康柏iPAQ 3760 Pocket PC2002。目前由于综合无线功能的设备无法实现,因此必须给每个学生提供一个扩张套和802.11b无线网卡。除了学生学习组织者工具,学生还可以接触各种版本的Microsoft Word, Excel, Outlook, Internet Explorer 和 Media Player, 电子邮件,及时信息以及两种概念图工具。鼓励学生使用手提电脑来进行个人活动并安装他们需要的附加软件。
结果通过问卷、中心组、视频记录和日志记录收集起来。没有一个工具可以作为“杀手应用程序”,极大的改变学生的学习或个人组织。交流工具和时间特征一直被学生评价为最有用的,然而课程内容和概念图工具的有用性显示出了减弱的趋势。附加软件很少安装,主要原因是学生在提供的电子邮件/信息方式的时间管理中发现了掌上电脑的价值,因而学生不愿意花时间和金钱来个性化他们在年底就必须归还的设备。案例14:有利于乳腺癌治疗的移动设备
英国利物浦约翰莫瑞斯大学的数字内容国际中心,设计出一种PDA用于乳腺癌病人的个性化教育。这个项目于2002年开始,通过因特网和医院内部网络在病人的疗程中将文本、图片和视听材料传递到他们的PDAs。传递的信息选择是基于单个病人的需求上的。
用户可以通过一个内容专家来询问专门的主题知识基础,从而得到他们需要的信息。这个特点提供了收集那些有效、可靠、具体和私人的信息问题的答案。用户还可以日志方式作私人笔记。这为他们在医院会议上提供了谈话的要点,允许病人解释内容并从日志中接受及时的提示。
优点: 病人交流可以通过SMS实现,允许一个病人团体分享有价值的理解和经验。
缺点:目前没有可行的评价。案例15:非洲农村的移动学习项目
非洲农村的移动学习项目不仅是一个学习项目,也是Pretoria 大学组织的研究生教育计划,该大学从2002 年开始使用移动电话来辅助以纸质媒体为基础的远程教育计划。农村学生通过这个计划学习教育学士学位课程、高级教育证书课程和特殊需求的课程。参与教育计划的学生基本情况如下:大多数学生住在农村,100 是全职雇员,英语是第二语言的占77.4%,年龄在31—51岁之间的占83.8%,年龄在31岁以下的占13.9%,66.4%为女性,0.4% 有e—mail,99.4 %的学生拥有移动电话,但是没有PDA等移动通讯设备,也没有E—m ail和其他数字化学习设施。项目初衷是对学生的学习进行教务支持 ,但是P retoria 大学将教学支持融入项目中。教学支持主要是组织教学活动而非教学内容。在整个教学过程中,移动电话为教务管理提供支持,把事先设计好的短信批量发送给所有相关学生;向特定学生群发送定制的学习短信为其提供具体的教育支持;向特定的学生发送群体或个人定制短信为其提供具体的教务支持。这是一个运用移动电话开展简单移动学习的典型案例。
案例16:MIT STEP手持式增强现实模拟游戏项目
由MIT负责的手持式增强现实模拟游戏项目始于2003年一直持续到现在,与哈佛大学、未来城市媒体中心等多个科研机构合作,已经开发了多个增强现实模拟游戏。学习者通过PDA等移动终端设备获取数字化信息,在参与模拟游戏过程中,与直接体验现实世界的经验相结合。它可以帮助学习者理解隐含在多学科领域(生物、环境、地理、健索、经济、语言艺术)的复杂的自然科学和社会科学的真实问题。
MIT的项目旨存开发一种未来学习环境使得学习者能够像玩游戏一样开展学习。在模拟系统中分布在各个位置的学习者运用具有定位功能的手持式汁算机搜集采集点的信息、采访虚拟人物等。以“环境侦探”游戏学习项目为例,目标人群是高中生和大学生。学习过程如下:
第一,确定学习任务。大学校长播放一段简短的数字视频提供问题情景,要求学生调查有害物质的排放源,寻找责任方,制定整治措施。
第二,学生接受任务并制定解决问题的计划。接受任务的学生进行分组、依据任务分工担任不同角色, 制定解决问题的步骤。
第三,调查搜集资料。学生利用环境探测工具及带有GPS的Pocket PC设备抽取样品,测量河流和地下水被有毒物质污染的浓度,传送有毒物质排放地点的相关信息。信息搜集过程中,课以采访虚拟人物NPC(教师、工作人员)或在线图书馆,收集有关资料且作出判断。
第四,形成结论展示成果。两个小时的调研之后,各个小组共享彼此收集的资料,每个小组为其他同伴做5分钟展示,概括有关有毒物质的相关理论,有毒物质的排放是否违背环境法律标准,对人身健康的危害等。小组讨论总结,形成结论。
项目实施过程中情景认知理论得以体现,协作与探究学习理论自然融人。例如,通过给学生布置与现实生活紧密相关的问题将学生置于问题情境中;学生在解决问题时需要同伴合作,拟定问题假设,及时获取资料并进行信息处理,小组共享资源,对假设进行验证,反思修改后形成结论,在一系列解决问题的过程中不断地探究。PDA作为协同学习工具和模拟化分析设备、位置识别工具、虚拟人物NPC空间资料搜集器等一起作为学习过程中的工具之一,主要运用移动设备的无线通信功能,与合作学习伙伴共享各种信息,及时获得帮助和反馈。在学习过程中对移动设备的应用像纸笔一样自如,可见移动学习与常规学习有了一定层次的融合。
案例17:Frohberg的项目
其过程为:(1)教师提出简短的问答题或多选题;(2)学生通过反馈终端匿名回答问题;(3)教师端可将学生的回答合并形成统一的表格,从而快速诊断学生的学习情况;(4)教师可基于分析结果及时补救教学,也可向学生展示结果并进行协作讨论。
(1)手机游戏新领域——讲演问答
为了更好地激发学生的学习热情,增加学生们参与环节,Alf Inge Wang的团队构建了一个动机问答游戏演讲厅。学生在里面参与和互动,就像做游戏那样。研究显示,无线技术在教育中使用可以提高心理活动,方便交互性,促进社会互动。将这项技术应用于讲演中,能有效地实现主讲人与听众之间的互动。
在关于游戏概念的讲座搜索中,我们发现一个大专案和许多成功的产品。在设计游戏时,最重要的考虑因素是——游戏的吸引力和有趣的功能。此外,在教育中的游戏,学员必须从游戏学到一些有用的东西。Malone已经提出三个主要使得学习有趣的事物:他们应该提供适当水平的挑战;他们应该用幻想和抽象的概念,使游戏更加有趣;他们应该触发玩家的好奇心。问答游戏,有可能引发玩家的好奇心,以及为玩家提供了一个挑战,但不提供很多幻想。不过,幻想的缺乏可部分抵消。如果游戏能采用多人的形式,在那里成为一个社会互动重要的激励因素体现。我们还考虑社会交往是重要的游戏特征。在一个问答游戏中,挑战的级别随问题的不同而变化,并提供替代品。因此,挑战级别可以调整到适当水平,但不适合参与个体差异的分析。在选择一个问答游戏的主要好处是,这样的比赛可以用在任何课程任何科目之上。问答游戏是最有用的测试和排练的理论。
(2)游戏模式
这个游戏适合多人同时进行。该研究小组目前开发了两种游戏模式。分数分布。在这个游戏模式中,学生的答案显示在一个3D动画图上,各种选择结果用图形表示,而正确答案会突出显示。图形缩放大小(包括柱形条和文本),实现了备选数的变化。答到最后的人。在这个游戏模式下,学生必须要回答正确才能进入下一轮。在每次问题环节,所有答题人的答案应该出现在相应位置——在你的用户名下方。那些答错问题的成员立即退出游戏,当然不会进入下一轮。这种游戏模式的目标是成为走到最后的人。图形也会自动调整:留下的人越少,显示的柱形条和文本会越明显。
(3)手机游戏激发学习动机
学习动机是学习过程中一个非常重要的因素。很多学生学习起来动机不高,但玩起游戏来却精神十足,甚至不吃不喝,通宵达旦。这自然引起了很多学者的兴趣,希望将游戏的特点应用到教育游戏或者教育软件的设计之中,从而使得学习更加有趣。在讲演场合中,加入手机游戏环节,引导听众参与互动,提高讲演的趣味性,从而吸引学习者的注意力。有研究者做过一个问卷调查,结果显示,实验组(采用游戏方式教学)77.3%的学生都喜欢这种学习方式,而对照组只有41.2%的学生表示喜欢这次讲演。
移动教育典型案例分析
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三、拓展资源
[1] 移动学习活动设计的基本环节:
1.需求分析。以学习需要,学习者特征和学习环境进行综合分析,避免“为技术而技术,为使用而使用“。
2.以学习者的活动为中心。在非正式学习环境下将学习任务划分为”微型(迷你)”活动。
3.强调学习情境。将学习任务“嵌入”社会性活动中,让学习者感知不到学习的存在。
4.部署必要的学习环境,并规划好学习支持活动,以使这些迷你活动获得相应的成效。
5.对技术环境和学习支持活动进行约束条件分析,并将其对学习的影响纳入学习评价设计中。
[2]面向移动学习的学习活动设计框架
(论文)http://www.doc88.com/p-57286059355.html
[3]面向移动学习的学习活动设计框架
(ppt)http://www.docin.com/p-16217668.html
[4]移动学习资源和活动的综合模型设计研究
(论文)http://www.cqvip.com/QK/82492X/201107/39016976.html
[5]活动理论观照下的微型移动学习活动的设计
(论文) http://lunwen.jiaoyu.139.com/data/uploads/lwds/mode/all/153.pdf
[6]移动学习活动模型及其教学运用
(论文)http://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-JYXX201107021.htm
[7]PDA: http://www.baike.com/wiki/PDA
PDA是Personal Digital Assistant的缩写,字面意思是“个人数字助理”。 集中了计算,电话,传真,和网络等多种功能。不仅可用来管理个人信息(如通讯录,计划等),可以上网浏览,收发Email,可以发传真,甚至还可以当作手机来用。尤为重要的是,这些功能都可以通过无线方式实现。当然,并不是任何PDA都具备以上所有功能;即使具备,也可能由于缺乏相应的服务而不能实现。但可以预见,PDA发展的趋势和潮流就是计算、通信、网络、存储、娱乐、电子商务等多功能的融合。
[8]基于活动理论的移动学习活动设计研究
(论文) http://cdmd.cnki.com.cn/Article/CDMD-10445-1013217479.htm
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四、参考文献
[1] 徐英.基于智能手机的移动学习案例研究[J].内江科技,2007(11).
[2] 方海光,王红云,黄荣怀.移动学习的系统环境路线图——国内外移动学习研究与应用案例研究专栏综述篇[J].现代教育技术,2011,01:14-20.
[3] 方海光,毛莹,刘军,王红云.移动学习的系统支持环境研究[J].现代教育技术,2011,03:15-20.
[4] 王敏娟,ToniBarone,ScottSimpson,VictorLeister.移动学习的案例研究及内容分析——以mGage项目为例[J].现代教育技术,2011,08:14-19.
[5] 吴祥恩.移动学习背景下微型视频案例与其创新应用[J].中国电化教育,2012,06:73-77.
[6] 徐英.基于智能手机的移动学习案例研究[J].内江科技,2007,11:158+172.
[7] 李彦敏.国际视阈下移动学习典型案例分析及启示[J].山东科技大学学报(社会科学版),2009,06:88-92.
[8] 贾瑞晶.基于手机的移动学习案例设计[J].软件导刊,2010,11:180-181.
[9] 金玉.从技术角度透视MOBILearn项目移动学习案例[J].中国信息技术教育,2010,17:106-108.
[10] 叶成林.基于网格的移动学习系统建模与设计研究[D].华南师范大学,2006.
[11] 钟珞,薛庆吉,谢威,袁景凌.移动学习中的云计算研究[A].IntelligentInformationTechnologyApplicationResearchAssociation,HongKong、NationalUniversityofSingapore,Singapore.Proceedingsof2010SecondInternationalConferenceonE-Learning,E-Business,EnterpriseInformationSystems,andE-Government(EEEE2010)Volume2[C].IntelligentInformationTechnologyApplicationResearchAssociation,HongKong、NationalUniversityofSingapore,Singapore:,2010:4.
[12] 李诗,杨兵,何伟康.无线网络技术角度下移动学习的系统环境分析——基于国内外相关案例分析[J].软件导刊,2013,09:170-172.
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[14] 马超,张义兵.技木·教育·移动——我们眼中的手机移动学习[J].中小学信息技术教育,2008,Z1:13-14.
[15] 郭小琪,卢奕.基于智能手机的移动学习在英语教学中的应用研究[J].中国教育技术装备,2013,35:88-89.
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