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20120929 seminar 会议纪要
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在线学习调研----江瑞芬
在线学习平台分为两类
1.仅提供平台
1.1 管理平台:edmodo,LORE,爱班网
Edmodo
Edmodo的主要业务逻辑:
Edmodo的主要页面呈现:
LORE
LORE的主要页面呈现
Edmodo和Lore的对比
Edmodo
Lore
用户角色
教师,学生,家长
教师、学生
目标定位人群
中小学
大学
组成
信息流、成绩簿、资料库、教学日历
信息流、成绩簿、资料库(共享资源库)、人、课程大纲(可组织在线课程)
人际交流
学生可通过站内信与同学交流,或就信息流中的某个帖子展开讨论。教师可加入专业社区,进行讨论与资料分享。
除了Edmodo的两种方式,学生可以同在线的学生进行即时聊天。
教师与学生都能创建或加入兴趣小组。
主要功能
信息发布,家长参与,教师专业成长
信息发布,学生与教师都可以形成学习共同体。
Udemy的主要业务
1.2 教学平台:多贝,传课,udemy
多贝网:
多贝网的主要页面呈现:
可在该平台进行PPT、视频的播放
多贝网的主要业务逻辑:
传课网的业务逻辑
总结:
多贝网是udemy中的一部分功能。
多贝网中提供的工具操作更傻瓜化。
多贝网中的录播功能值得udemy借鉴。
Udemy提供学习进度条,有利于继续学习。
Udemy中的直播课程是独立于课程列表的,如果能加入到课程列表中就更好了。
多贝网比较适合成人讲座性质的课程,个人研究成果的分享。
传课网的对象是中小学教育,网络课堂的功能基本与多贝网类似,传课有两种讲课模式,
更利于教师管理课题。
传课网提供客户端能方便管理课程与同学。
传课网是一个为培训机构设计的网络教学平台,教育领域的淘宝。
2.提供课程
2.1 多种课程
coursera
coursera的主要页面:
视频课程之间还可以插播问题,与学生互动
KHANACADEMY
KHAN学院的视频课程,同时可以记录学生的学习进度,以便更好的完成上次未完成的任务
KHAN学院的业务总图
Coursera和Khan学院的对比:
coursera是课程加练习加考试,传统的教学模式。(选过一门课程,有课前问卷,视频教程是一周一周添加的,取得精确的量化数据,网络课程的优势)coursera也鼓励团体学习,提供了组建学习团体的模块。
Khan Academy比较强大地数据统计与分析功能并结合基础学科的知识网络图,指导教师和学生自己能精确的发现薄弱知识点。教师给予有针对性的指导。
Khan Academy是学习加练习加指导的模式,同传统的教学模式有区别。
其实coursera的模式应该跟电大的教学模式差不多,只不过他们的视频课程教师更有激情点,不是一成不变的三分频了。理念并没有什么变化。
3.总结:
网络教学优势,精确的数据统计信息。
网络学习习惯有待调研。
不同课程(文理科)最适宜的网络课程模式是怎么样的?
网络学习与传统的有形课题并不是非此即彼的关系。
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体感技术简介----王军国
1.人机交互&用户界面
人机交互(Human-Computer Interaction, HCI): 是研究人、计算机以及它们间相互影响的技术
用户界面(User Interface,UI): 是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分
人机交互与用户界面是两个有着紧密联系而又不尽相同的概念。人机交互强调的是技术和模型,用户界面是计算机的关键组成部分
人机交互目标:研制能听、能说、能理解人类语言的计算机,使计算机更易于使用,操作起来更愉快,从而提高使用者的生产率
2. 体感技术简介
自然用户界面(Somatosensory technology),体感一词来源于体感游戏,体感游戏是一种通过感知身体动作来进行操作控制的电子游戏,由此引申而来的体感技术是指身体动作识别技术和以此来进行软硬件操控的技术。
体感技术根据实现原理的不同,主要可分为三大类:
惯性感测:Wiimote、Ps move
光学感测:Kinect、Xtion
惯性及光学联合感测
3.Kinect简介
Kinect的展示图:
Kinect的识别原理
Kinect靠识别人体骨骼的移动来识别人体的动作
4.kinect的开发
主要开发平台分为c++,c#和java
Microsoft Kinect SDK & C++/C#
OpenNI + NITE + SensorKinect & C++/C#/Java
(http://www.openni.org/)
Open Kinect's libfreenect
(http://openkinect.org/wiki/Main_Page)•CLNUI
(http://codelaboratories.com/nui/)
OpenNI的简单简要介绍
5.总结:
体感技术很新颖,很有看点,但是现阶段在教育方向的应用并不多见,国内有一所军事院校通过体感技术进行军体拳的训练,所以在教育方向,体感技术还是有很大的未来和潜力。
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Java设计模式----刘圣奇
什么是设计模式
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
2.设计模式的原则:
开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭
里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现
依赖反转原则:抽象不应当依赖于细节;细节应当依赖于抽象,要针对接口编程,不要针对实现编程。
接口隔离原则:使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好
一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的。
合成/聚合复用原则:在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承(继承会使得程序的耦合性大大增大,一个基类的改变会影响他所有的子类,一面向对象低耦合的原则相悖)。
迪米特法则:每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的单位,即面向对象设计的原则:高内聚,低耦合。
3.常用的设计模式:
3.1创建性模式:
简单工厂模式:由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。工厂类是整个模式的关键.包含了必要的逻辑判断,根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象.通过使用工厂类,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面摆脱出来,仅仅需要负责“消费”对象就可以了。
单例模式:单例模式的意思就是只有一个实例。单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。这个类称为单例类。
单例模式分为懒汉型和饿汉型模式。
懒汉型:在类创建的同时就已经创建好一个静态的对象供系统使用,以后不在改变
饿汉型:当需要时采取创建这个对象,但如果在创建实例对象时不加上synchronized则会导致对对象的访问不是线程安全的,推荐使用第一种
3.2结构模式:
适配器模式:将一个类的接口适配成用户所期待的。一个适配允许通常因为接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。
合成模式:合成模式属于对象的结构模式,有时又叫做“部分——整体”模式。合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式可以使客户端将单纯元素与复合元素同等看待。
装饰模式:装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态的扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。
3.3 行为模式
观察者模式:在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实作事件处理系统。(应用场景:java se中的swing中的事件监听器)
调停者模式:用于模块间解耦,通过避免对象互相显式的指向对方从而降低耦合。
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如何做好PPT----李威
1.策划:
定位分析,受众分析,环境分析,文稿分析
2.框架:
导航+过渡页=清晰的逻辑框架
3.图文匹配
4.善用图标
5.善用动画
6.美化:一个中心,整齐划一,画面统一,善于着色,对比强烈,稳定均衡,协调搭配
7.常用素材搜集技巧:
国内PPT模版站
锐普PPT: www.rapidppt.com
无忧PPT:www.51ppt.com.cn
PPT资源之家:www.ppthome.net
国外PPT模版站
www.presentationload.com
www.presentationpoint.com
www.pptkorea.com
案例搜索
www.slideshare.net
www.slideboom.com
图片搜集
站酷素材网:www.zcool.com.cn
www.iecool.com
壁纸网站:www.zhuoku.com
素材归类
可将模版、图表、案例、图片、文字等资源分开存放,便于查找。
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