- 教材分析
- 本课的设计是围绕《学校门前的驷马涌》这个按照“主题背景下的现象教学”理念推进教与学活动的大主题来进行的教学。“乐创驷马涌”项目整合了游乐意味的主题搭建和为驷马涌定制一幅环境的地图的主题构思,共同构建的一个搭建项目,再结合创意搭建的编程设计,使各个搭建模型在编程的驱动下有意义地运动起来。 本课将以培养创新能力为目标,从电脑编程技术和设计思维出发,创设“为驷马涌定制一幅环境地图”这一学科融合的问题解决场景,引导学生创造性地开展有深度的“做中学”。
- 教学目标
- 1. 认识编程运动模式的各种组件,了解各种组件的作用,并在编程中合理使用。 2. 在创意搭建模型的基础上,通过亲身感受编程过程,编写可行的程序。
- 重难点
- 分辨各个口令按钮的作用,按编程设想进行设计编写,确保模型无障碍运动。
- 学情分析
- (一)学生准备:已完成的创意搭建模型 (二)教师准备:手提电脑,编程软件,控制工具,运动组件
情境导入,任务驱动设计思维
呈现创意搭建编程过程,整体感知何为编程
以点带面,动手实践得真知
成果展示
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