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问题:怎样通过游戏app提高小学生信息技术课程的学习能力
流程:
分析当前小学信息技术课堂教学存在的问题,调查学生对游戏种类的倾向。
分析信息课程的内容和教师的教学目标。
(2)辨析游戏化教学研究领域中常见的易混淆的概念。
(3)对游戏化教学的可行性进行调查研究,论证了游戏化教学在小学信息技术课堂教学中具有的广阔空间、师生的支持度。
(4)结合多个游戏化教学案例,挖掘游戏化教学的价值,提出符合信息技术课堂教学的游戏化教学模式。
(5)针对游戏化教学的应用实践,总结小学信息技术课堂游戏化教学实施原则和应该注意的问题。
(6)总结进行研究的一些体会,对本研究进行反思,对今后的研究工作进行展望,提出教育游戏产业化的构想。本研究从调查的角度提出游戏化教学的可行性和必要性;客观分析游戏化教学的优势和局限性;结合国内外教育游戏的发展提出游戏化教学模式;将游戏化教学模式应用于教学实践,在实践中验证和改进不足。本研究的结论对于小学信息技术教学实践具有一定的指导意义。
设计:
文字游戏,卡牌与闯关游戏相结合的app,通过文字游戏使学生与故事人物互动,在故事中学习知识;通过卡牌收集扩充学生知识范围,使学生主动学习知识;通过闯关游戏检验学生知识掌握程度,并进一步巩固复习。
采用未来风的设计风格吸引学生的游戏兴趣,从而增加学生的学习兴趣。
第一轮基于设计的研究:从小学按照分层抽样的方法随机抽取100名小学生在教师引导下使用该游戏app进行学习,一段时间后教师解锁游戏闯关,收集结果并进行分析。
第二轮基于设计的研究:依据结果分析改善app,另按照分层抽样的方法随机抽取100名小学生在教师引导下使用该游戏app进行学习,一段时间后教师解锁游戏闯关,收集结果并进行分析。
第一轮和第二轮的结果对比分析,若达到教学目标则对app进行推广;若未达成目标,则继续进行改善。
发展:
游戏与各种节日结合推出知识竞赛等活动,定期推出新的卡牌和人物形象,扩充知识的内容。
实施:
找平面设计师,美工,编程人员,网页工程师等专业人员进行具体的游戏制作,邀请学术专家提供建议。
推广:
将游戏发布各游戏平台,与学校合作用于小学生学习信息知识。
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- 标签:
- 信息
- 课堂
- 游戏小学生
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