• Scratch教学工具

    普通类
    • 支持
    • 批判
    • 提问
    • 解释
    • 补充
    • 删除
    • 简介

    Scratch 是一款由麻省理工学院 (MIT) 设计开发的一款面向儿童的简易编程软件,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch 的下载和使用是完全免费的,在Windows系统,苹果系统,Linux系统下均可运行。Scratch有官网和论坛,方便大家观看作品和分享作品。

    • 代表型图片

    • Scratch官方网站---Scratch的主题就是想象,编程,分享

           

           官方网站链接:http://scratch.mit.edu/

    • 相关视频
    • Scratch与不同学科的整合
    • Scratch与程序课:复习链表等知识
    • Scratch与数学课结合:绘制正方形等图形
    • Scratch与物理课结合:学习导体绝缘体等知识
    • Scratch与美术课:绘制万花筒

    美术绘画.docx

    Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思

     

    一、教材和学情分析

        《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

    1 舞台效果

        学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

     

    二、学习目标分析

        学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

    (一)学习目标

        1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。

        2.能灵活运用模块生成图案,。

        3.修改脚本,设计不同的万花筒。

        4. 能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。

        5. 通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

    (二)教学重点

         指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

    (三)教学难点

         帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

    三、教学过程的设计

        按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

    (一)创设情景

        上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

    (二)范例研习,

        如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

        1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

       2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

        范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

       1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

            学生很快回答出“图章”。

        2)三个角色的面向角度(0120240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改?        

           学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

    (三)模仿创作

        接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数……等等。

        好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

    2 将舞台存成图片

     4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

     

    (四)分享交流

    1. 邀请同学欣赏你的作品。

    2. 介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。



    3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

    4 个人数字画展

    四、教学反思

        这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上Scratch程序设计这门课。

     

        通过玩Scratch作品,期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法,在理解的基础上修改脚本,创作不同的效果图案,提高学生的审美水平和程序设计水平

     

     

    • Scratch与音乐课结合:制作一首歌曲

    音乐.docx

        第三单元音乐第一节课是“两只老虎”,从简单开始体验。教学设计如下:

     

    25课 两只老虎

    【教学目标】

        1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

        2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

        3、能用模块,设定音乐的节奏。

        4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。

    【教学重、难点】

        1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

        2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。

    【教学准备】

         范例设计、两只老虎的简谱的图片

    【课时安排】

        1课时

    【教学过程】

    一、情景导入

        两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

     

    二、范例研习

    1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

    2、研习范例思考以下问题:

    1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

    2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

    3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

    4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

    三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

    1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

    2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。

     
     

    3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

        你还想到哪些好方法?

     

    四、自由创作

       1、将自己下载的图片作为舞台导入

       2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

    五、分享交流

    1、演示学生的作品

    2、小结:今天同学发现了SCRATCH有神奇的音乐功能,发挥想象,在我们创作作品的过程中,如果想自己来一段配乐,就可以自己来设计了。

    学生作品分享

     



     

     

    • Scratch与数学课结合:投票器制作

    投票器.docx


     附:教学设计

     

    课  题

    Scratch中投票器的设计》

    教  材

    儿童数字文化创作课程”信息技术校本课程

    执教者

    武汉市华中科大学附属小学 毛爱萍

     

    【知识目标】

        1.通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。

        2.通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。

    【能力目标】

        1.通过计数器的设计,实现投票器的设计,让学生进一步了解数据的获取、存储和表达的过程。

        2.通过投票选举活动,引导学生思考生活中那些问题是值得投票的,如何用科学的语言解释投票的结果。

    【情感目标】

         主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。

    重点

    难点

    重点:让学生理解计数器设计原理。

    难点:启发学生利用计数器,实现投票器的设计。

    教学准备

    范例 图片 具有可比性的投票主题

    教学课时

    1课时

    教学过程

    教学阶段

    教师活动

    学生活动

    创设情境

    提出主题

     

         开学到现在,605班信息课代表一直没有挑选,经过一段时间的观察,老师挑选雷明轩和马千为候选人,但是只有一位当选,下面,在全班进行投票选举。

    学生轮流上台投票,体会投票的过程

        活动结束后,引导学生用科学的语言描述投票结果。

    描述投票结果

        投票活动结束了,这节课接下来我们要干什么呢?

        投票器中有一个很重要的技术就是计数器,下面请同学跟老师一起来看一看Scratch中计数器是如何设计的?

    学生猜想回答

     

     

    计数器的设计

    1.回忆刚才的活动,如何获取投票者的投票数据?

    按键盘中某一个键

    2.获取投票者的投票数据后,如何存贮数据呢?

    新建变量,利用变量的值增加1存储数据

    3.没有投票时,存储数据的变量应该为零,设计程序的初始化,表明程序初始化得重要性。

    变量的值设定为0

    4.如何实现猫的投票结果的数据可视化

    让猫的纵坐标随着投票数增加,并留下痕迹。

    5.测试,进一步体会程序初始化得重要性

    以下是计数器谁的两个脚本:

     

     

    1 数据的获取、存储和可视化表达


    2 程序初始化

    猫的位置和痕迹都需要初始化。

    投票器的设计

    利用计数器,请同学自己选择一个投票主题,设计一个投票器

    从计数器设计过渡到投票设计

    引导学生参与程序的设计,启发学生

    互相交流共同帮助修改脚本,测试

    巡视指导,解决问题

    提出问题

    分享交流

    组织学生测试投票器

    邀请同学互相测试

    展示学生的投票器,鼓励有创新的同学

    用科学的语言分析投票结果并尝试不同的表达方式

    拓展提高

    投票器还可以有哪些改进呢?你能否设计出多选的投票器呢?

    课后去思考

     

    反思 

        本教学设计更加强调“数据”在信息技术课程中的作用,如何获取数据、如何分析和表达数据。如何使得数据的表达方式更为直观“可视化”。这是儿童数字文化创作课程中有一个创新特点。

        本教学设计将信息技术的教学从技术的训练出发,转变为从需要研究的问题出发,体现“因为需要,所以技术”的设计理念,注重技术的应用环境。

        本课时的设计采用了由模仿设计到自由创作,由计数器的学习过度到投票器的设想,逐层递进。

        本课的设计突出了技术的人文特性,从“用科学的语言描述投票结果”这样的环节训练了学生的综合能力,特别是人文领域的信息素养。

     

     

    • 标签:
    • 学生
    • 设计
    • 脚本
    • 图片
    • scratch
    • 教学工具
    • 程序
    • 作品
    • 万花筒
    • 投票
    • 分享
  • 加入的知识群:
    学习元评论 (0条)

    评论为空
    聪明如你,不妨在这 发表你的看法与心得 ~



    登录之后可以发表学习元评论
      
暂无内容~~
顶部