• 虚拟现实环境中学习交互形式对大学生深度学习的影响

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    • 引言(此题已废)
    • 一、问题的提出

    深度学习是复杂的认知加工、处理的有意义过程,其本质是结构性知识与非结构性知识相互作用的建构过程需要学习者激活原有知识、调取记忆,结合新知识、新信息、新问题进行分析、整合、迁移以及创造。深度学习改变了当前在教学中围绕识记、领会、运用等中低层次思维目标的现状,旨在促进学习者的高阶思维发展。由此,深度学习的定义可表述为"学习者积极主动地、批判性地整合新知识,并以深度理解为起点、以新情境中的迁移为导向、以解决复杂问题和创新为目标的高层次的学习方式"

    知识在学习者认知结构中的状态,与知识呈现时的原始状态之间的差距,可以作为深度学习的评价标准。但与有意义学习不同的是,后者的起点定义在新旧知识产生关联并保持记忆的基础上;而深度学习的起点定义在理解的基础之上,有意义学习是深度学习的基础。

     

    影响深度学习的因素包括1. 行为投入;2. 智慧教室中的教学交互;3. 个体因素,如自我调节、动机、深度学习方法、学习投入等;4. 行为因素,如学习交互形式;5. 环境因素,如以学习者为中心的学习环境。

     

     

    • 二、实验设计

    本研究的自变量为学习交互形式,包括学习者与教师之间的交互和学习者与学习者之间的交互; 因变量为深度学习效果,初步拟定为学生投入程度、研究能力以及情感状态。因此,本研究将实验分为三组,一组为虚拟现实环境下的自主学习,二组为学习者与教师之间的交互,三组为学习者与学习者之间的交互。

    (一)研究假设(待修改)

    1. 虚拟现实环境下的教学交互均能显著提升大学生的深度学习效果;

    (1)虚拟现实环境下的教学交互能够提升大学生课程层面的投入程度;

    (2)虚拟现实环境下的教学交互能够提升大学生课程层面的研究能力水平;

    (3)虚拟现实环境下的教学交互对大学生课程层面的情感状态有积极影响。

    2. 虚拟现实环境下,学习者与教师、学习者与学习者、学习者与内容交互的深度学习效果呈以此递增的趋势。

    (二)研究对象

    研究从江苏师范大学智慧教育学院抽取60名教育技术学专业的大二学生作为研究对象,已具有一定的专业知识基础,对本专业有一定的了解,对某门课程的知识没有系统的认识。

    (三)实验工具

    1. 眼动仪;

    2. 脑波仪;

    3. 交互分析模型;

    4. 课程测试题(前后测内容不同);

    5. 大学生研究能力问卷;

    6. 研究方案评价量规。

    (四)实验环境

    本实验采用的学习环境为自主设计的桌面虚拟现实学习环境,利用 Unity 3D 开发了供学习者在电脑端使用的桌面虚拟现实学习环境,学习者可通过鼠标对三维模型进行放大缩小以及 360度旋转等具体操作。

    (五)实验流程(待补充)

    • 三、数据分析

    所分三组均为独立样本,当实验分组为两组时,可使用独立样本T检验进行分析,因本实验的组数超过两组,故最终采用单因素方差分析进行数据分析。

    • 四、实验结论
    • 五、讨论与建议
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